快速搜尋專案、作者
透過關鍵字、作者名稱快速找尋內容。
第2章 電阻
123D Design可以視為最基礎的3D繪圖軟體之一。他的特點是如同一般工程繪圖,從平面長出物體、並可進行切削,可以做為TinkerCAD軟體的進階軟體,並與一般3D工程繪圖軟體進行連接。
在籃球場上,無論你是打甚麼位置,過人都是必備的技巧,AsiaHowTo與裕隆納智捷籃球隊合作,介紹四個基礎且有效的過人動作,用最清楚精簡的介紹,讓您在最短的時間掌握過人的技巧。
如果可將桌遊機制套用到教學中,既能活用所學,又能達到遊戲中學習與活用知識之效,是很棒的發想與實踐。
第7章 直流暫態
學習樂理說穿了是了解音樂的遊戲規則。你認識它、學習它、研究它會更有效率。平行調用在哪? 在歌曲裡會表達什麼情緒...? 掛留和弦用在哪? 在和弦裡是什麼感覺...? 了解先輩知識骨架結構會帶來許多好處。 『本文由搖滾騷客授權發佈』
第8章 交流電
第3章 串並聯電路
教案01:原來,我不是天生的,而是「造成的」 作者:謝宇程 【教學目標】 1. 發現目前高中生活對未來的影響。 2. 對生涯規劃課程產生好奇,願意積極學習。 3. 能聯想現在的生活在未來可能造成的後果。 【課程說明】 臺灣學生通常較被動,許多行為與決策來自父母安排、制度規定、環境鼓勵, 而非自己對未來的期盼。 在這一節課程中,將呼應課本第1章的前兩節,讓學生了解,如果他們希望有美好的人生, 就應該從現在開始思考努力,只要開始去做,未來的人生必將更好。
設計、品牌、行銷上課地點:東海大學建築系|主講人:姚仁祿課程內容:本課程的目的是讓各專業領域的學生,理解產品或服務如何運用設計,如何建構品牌,如何達成行銷的目的。課程涵蓋設計、品牌與行銷的基本觀念,及設計+品牌+行銷與人類現在與未來活動之間的關係,介紹二十一世紀人類行為、設計、品牌與市場行銷的發展現況與前瞻,並以食、衣、住、行、育、樂的個案研究為基礎,探討二十一世紀待開發的設計、品牌與行銷領域。
第五章 傳播科技
第七章 創新設計與製作
銀髮生活321:飲食3概念、活動2主張、心情1點靈
第四章 運輸科技
隨時隨地掌握教育資訊與動向
{{msg}}
請輸入您的會員 Email 帳號,我們將寄送重設密碼的連結給您。
密碼重設信件已寄送,請儘速前往信箱查看。
感謝您申請成為吉寶知識系統的一員,請前往您剛才輸入的信箱中查收信箱驗證信。
您輸入的電子郵件已經被註冊了,有可能是您之前已經註冊過,你可以
緣會員有意願吉寶知識系統(本系統),經註冊本系統表示您同意會員合約:
雙方合意專以臺灣臺北地方法院為第一審管轄法院。