「動漫」定義
動漫是動畫和漫畫的合稱與縮寫,指所有的動畫、漫畫作品。隨著現代傳媒技術的發展,動畫(animation或anime)和漫畫(comics,manga;特別是故事性漫畫)之間聯繫日趨緊密,兩者常被合而為「動漫」。
歷史源流
隨著現代傳播媒體技術的發展,動畫和漫畫之間聯繫日趨緊密。取這兩個詞的第一個字合而為一稱之為「動漫」,尤其在青少年中甚為常用。 現可考證為1993年創辦的中華動漫出版同業協進會與1998年創刊的動漫資訊類類月刊《動漫時代》(Anime Comic Time)。 經由雜誌的宣傳,齊概括性在華語地區迅速發展起來。因此常習慣將動畫(anime)、漫畫(comic)、遊戲(game)、小說(novel)合稱為ACGN。
隨著電玩產業的快速崛起,自1990年代起此三項產業已緊密結合,在日本形成一個成熟的產業鏈;許多作品企劃都作跨媒體製作以期達到最大收益;也有許多GALGAME被改編成動漫作品,例如《染紅的街道》、《ef - a fairy tale of the two.》 (下圖)等等。 動漫已經從單單的平面媒體和電視媒體,擴展到電視遊樂器、網際網路、玩具等等的許多領域。
動漫 輪廻のラグランジェ OP TRY UNITE!(1:29)
「動漫」雖然包括了動畫與漫畫,但是一般指的是包含動畫與漫畫的產業,而不是一部作品的分類 實際上不管是漫改動畫、輕改動畫、原創動畫等都被包含在動漫之內,會動的漫畫還是動畫,而且漫畫之所以叫漫畫,是因為它獨特的表達方式,如果動起來就不叫漫畫。
日本的輕小說不但小說本身大受歡迎,做成動畫以後更是動畫小說銷售暴漲。 DC漫畫改編電影列表 輕小說改編動畫 漫畫改編電影
《進擊的巨人》 2012年出版的《進擊的巨人》英文版第1集,竟然到了今年11月還經常在漫畫銷量排行榜前10名出現。
進擊的巨人22 兵長超強片段(2:16) 美國與日本漫畫差異
《灌籃高手》日本漫畫家井上雄彥以高中籃球為題材的漫畫及動畫作品。與《七龍珠》同為促成《週刊少年Jump》發行量躍居同類期刊之首的原動力。因影響力之大,與同為描畫體育漫畫《足球小將》、《Touch》並列日本運動漫畫的頂峰。
灌籃高手片尾曲 只注視著你(4:44)
著名動漫作品介紹-美國
美國的動漫作品較其他國家的動漫作品而言,動作流暢、情節想像力豐富,通常多運用高科技拍攝手法。
Marvel Heroes 2015 PC Gameplay 1440p(15:32) 美國動漫作品的特色
Marvel Entertainment是全球最知名的動漫大廠之一,旗下有超過5,000個動漫人物,當初是以漫畫出版業起家,從此引領漫畫界潮流,目前則成功轉型,將旗下眾多著名的動漫人物搬上大螢幕,成為許多票房大片。
《內戰》(Civil War)是驚奇漫畫在2006年-2007年發行的一個跨角色漫畫事件,全七期,由馬克·米拉爾編劇,史蒂夫·麥克尼文線稿。故事建立在驚奇漫畫之前的推出的其他跨角色事件的基礎上,特別是《復仇者解散》,House of M,Decimation,秘密戰爭。
著名動漫作品介紹-中國
《喜羊羊與灰太狼》,屬於Flash平面動畫,以羊和狼兩大族群間的爭鬥為主線,劇情以輕鬆詼諧幽默風格諷刺社會弊端,並設計了眾多搞怪的科幻發明。
喜羊羊與灰太狼-片頭曲(1:25) 《喜羊羊與灰太狼》官方網頁網
著名動漫作品介紹-台灣
《阿貴 》阿貴是1999年起所製作的一系列Flash動畫,由於題材來自日常生活以及逗趣的人物造型與劇情因此而大受歡迎,在代言產品和進軍日本方面都有不錯的成績。
阿貴_雞同鴨講(2:18)) 阿貴日本網站
《夢見》 於2013年11月15日上映,台灣原創,且全程在台製作,每一格都是台灣人才心血結晶的動畫電影。 《夢見》 全片90分鐘,約有一半真實世界的劇情以2D手繪動畫呈現,另一半夢世界劇情則以3D電腦動畫呈現,在觀影上帶來極特別的視覺感受。
動畫電影2分鐘片花(2:18) 夢見官網 國內動漫產業的革新與未來
國內組織-台灣動漫創作協會(ACCA)
台灣動漫創作協會致力於結合臺灣動畫、漫畫産業資源,以服務國産原創動漫産業從業人員,提升産業創作與創意品質,打造「全球華人動畫品牌」爲目標。
台灣動漫創作協會
國內組織-竹東動漫園區─魔法森林
2012年新竹縣政府利用竹東火車站附近的閒置空間,將歷史文化、動漫創意與生活娛樂結合成「竹東動漫園區」,在這裡可以動漫技術討論、漫畫創作交流研習、同好間彼此聯誼交流,成為孕育台灣動漫產業的核心基地。
台北國際動漫節
台北國際動漫節(Taipei International Comics & Animation Festival)是2013年起在台灣台北市舉辦的動漫展覽,簡稱動漫節,由中華動漫出版同業協進會主辦,第一屆展場在世貿二館,第二屆改至南港展覽館。
成功的動漫產業經營
動漫產業在日本已經形成了完整的產業鏈,並產生了許多的商機,推動著日本經濟的發展。
日本的動漫市場三大商機包括:一是播出市場﹔二是卡通圖書和音像製品市場﹔三是衍生產品,包括服裝、玩具、飲料、生活用品等。
日本政府不但將動漫作為一項重要的出口產業,而且還將其作為一種獨立的文化來培養,在政策、資金和組織上都給予極大幫助。
日本特色經濟動漫產業帶來巨大商
在日本,各種動漫的人物形象充斥街頭,早已超越了雜誌和電視的範疇。動漫影片已涉及到電影、電視、音樂、出版,甚至主題公園、網站資源等等,作品、商品和服務千姿百態,而這些依附在動畫片周圍的其他市場的繁榮,反過來又會提高動畫本身的知名度。
台灣動漫產業的問題
1. 多媒體軟體操作證照風盛行,但缺乏基礎美學訓練。 2. 實體塑型概念缺乏,仍用平面電腦繪製,以虛擬3d呈現為主要執行方式。 3.市場調查及週邊商品概念薄弱。
台灣動漫產業現況與未來
台灣是動畫產業的代工王國,高峰時期迪士尼的許多動畫電影都由台灣製作。近年來,在政府的輔導支持下,台灣動畫逐漸嘗試從代工製作走向自有品牌。
台灣的動漫產值,僅以出版雜誌而言,每年約有20億元以上的產值,周邊商品的產值更高達50億元。但其中多數不是台灣自有品牌的動漫產品,從整個產業升級的角度來看,台灣動畫產業從代工走向品牌,擁有廣大的商機,確實值得官、學、產來共同努力。