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第二章 妙手生花-設計大小事
科技的發展,擴展了我們的思維,更讓知識翻新的速度不斷提升。彈指之間,我們得以知悉的事物從旅遊、時裝、建築、議題,一直到當紅的韓劇結局、手機品牌、公車路線、網購書籍、動漫、遊戲攻略等等,這一切無一不和「設計」有所連結,甚至可說是關係密切。
松井優征(Yũsei Matsui, 1979-)/《暗殺教室》插畫/2012年/日本
動漫藉由網路的發散,已遠遠超越過去讀本的傳遞效果。《暗殺教室》為松井優征的連載漫畫,劇情圍繞在非日常的校園生活,藉探討與諷刺的內容觸及社會議題,更蘊含獨到的哲理,深受喜愛,而動漫無論是繪製的工具技巧、印刷、網頁與海報的宣傳,都和「設計」領域息息相關。
本篇以設計的定義與類型為起點,藉由探索設計過往的歷史風格,讓我們能鑑古知今,其後更進一步推演,簡介當今設計的重要風潮,有助於我們理解設計發展的整體脈絡。設計在風起雲湧的轉變中,今日更被賦與了非凡的價值與使命,如何藉重設計方法來改善這個世界,則是文末的重點。
設計究竟有什麼能力與魅力,就讓我們來一探究竟吧!
第一節 設計是什麼
設計的定義
設計(design)一詞,源自於拉丁文 "Designare",本為「做記號」的意思,泛指一切有目的之創作行為,通常為了達到目的,需要蒐集情報、構想、計畫,再透過創造來達到理想的目標。人類由古至今,設計形式與方法不斷地發展,也因我們的生活形態與新技術的應用,更加豐富多樣。以第三章探討的建築藝術為例,現代科技發展出的電腦輔助設計,就讓建築成品變得非常不一樣。
法蘭克.蓋瑞(Frank Gehry, 1929-)/廣州當代藝術館設計競圖/2010年/中國 廣州
以電腦進行輔助設計,已成為當代建築的重要特徵,圖為加拿大籍建築師法蘭克.蓋瑞參與廣州當代藝術館所提出的設計,可明顯感受到與廣州傳統建築的巨大差異。
現代的「設計」概念越發複雜,早已超越單純的表面裝飾與美化。設計可以指某種分類、某種產品;也可以是思考設計的理論。無論如何,因為有滿足人類需求的最終目的,因此只要能改善、美化生活,並透過計畫與方法去達成,就是設計。
設計與藝術
知名設計網站 "HONGKIAT" 在探討藝術與設計的差異時,曾提到「藝術是問,設計是答」(Art Asks, Design Answers),雖然不完整,卻一語中的地表達出設計和藝術的最大差異。設計多半有具體目標,伴隨許多外部限制,滿足的是廣大使用者的需求,因此溝通的能力極端重要,且必須在時間內提出解決方案;這些特點與藝術普遍表現內在、探索自我經驗與感受,不斷地對生命與藝術提出疑惑,是有很大的不同的。
話雖如此,設計中的視覺美感和美學涵養也極為重要。同樣地,藝術家參與社會,以藝術來改善社會的案例亦是比比皆是,硬要區分兩者使其壁壘分明,意義並不大。
事實上,現代設計運動開展以前,設計與藝術這兩者是密不可分的,以米開蘭基羅為例,米開蘭基羅在當時除了是藝術家(畫家、詩人、雕塑家)與建築師之外,他更是專業的設計師,除了設計贊助人的家族陵墓外,還曾修築城牆的防禦工事,抵擋外侮。
米開蘭基羅/聖彼得大教堂的圓頂/1546年/羅馬
米開蘭基羅的能力橫跨不同領域,圖為教廷任命其為聖彼得大教堂的建築師時為教堂所設計的圓頂,可惜當時尚未完成便已辭世。
另外,米開蘭基羅設計廣場時,將周邊建築的立面與雕塑重新整合,更是「都市設計」的先鋒。以「全人」為根本,透過了解設計與藝術的相同與歧異,悠遊於兩者之中,或許才是設計最佳的道路。
第二節 設計的類型
隨著工業科技與資訊技術的不斷發展,現代設計已有專業分工,分類趨於精細而瑣碎,領域則逐漸擴大。設計的表現技能更因為數位科技的介入而有了重大的發展,電腦輔助設計已是大勢所趨。而設計的觀念也從實用、美觀,延伸到對人與環境永續的關懷,可以說設計因為需滿足不同需求,因而能快速應變,反映整個時代脈動。
設計主要有下列幾大類別:
視覺傳達設計(Visual Communication Design)
在日常生活中,我們透過電子媒體、手機影像介面、廣告、報章雜誌、招牌標誌等方式來接受資訊,這些資訊的傳遞與溝通,便是視覺傳達的主要內容。
而視覺傳達設計便是透過視覺形式以傳達為目的之行為。它的媒介以影像與文字為主力,基於用途與對象的不同,至少可分為:廣告設計、海報設計、字體設計、包裝設計、插畫設計、標誌設計、動畫設計、網頁設計……等等。
李安(1954-)/少年PI的奇幻漂流/2012年
導演李安在2013年以電影《少年PI的奇幻漂流》,勇奪第85屆奧斯卡金像獎的「最佳導演獎」殊榮,此海報設計視覺鮮明化了劇中主角與老虎的關係。
環保標章/1992年
環保署為順應世界環保趨勢,於民國 81年推動環保標章制度,追求環境保護與永續經營的概念,標誌本身概念簡潔有力,訴求明確,即是一個良好的標誌設計。
更進一步來看,這些類別多有重疊之處,例如好的海報設計常會需要良好的字型搭配,設計師往往具備一定字體設計的能力,但無論如何,透過優良的設計與規劃,傳遞正確而聚焦的訊息,發揮美感與創意,正是視覺傳達設計最迷人之處。
工業設計(Industrial Design)
工業設計是指以工業技術、美學、經濟概念為基礎對產品進行的設計活動。因為一般係針對商品來進行,所以又被稱為「產品設計」或是「商品設計」。
它是近代工業化社會的產物,機械化方式量產是其重要特徵。工業設計的主要對象是生活中隨處可見的產品,像是文具、家具、交通工具、家電、儀器設備、玩具,從簡單的日用品到精密的高科技儀器,都在其中。
飛利浦.史塔克(Philippe Patrick
Starck, 1949-)/Aprilia MOTO 6.5/1995年
法國知名設計師史塔克於1995年幫義大利摩托車品牌Aprilia設計的這款摩托車,雖已於2002年停產,但多年前的前衛設計,以今日工業設計標準來看,依舊傑出亮眼。
工業設計重視實用性,設計理念從早期建築師蘇利文(Louis Sullivan, 1856-1924)提出的「形式跟隨機能」概念,逐漸發展到現代「符合各方面需求又兼具特色」的方向,同時兼顧機能、創意與美感。
流行時尚設計(Trend Design)
流行時尚設計主要分為服裝設計、飾品設計與劇裝設計。服裝設計是整個時尚工業的主力,相關概念已於第一章中簡介。飾品設計是一門橫跨藝術、設計與工藝領域的創作,主要以可穿戴的飾品為範疇,具有悠久的歷史,在設計史上也經常與藝術、建築、設計風格連動。至於劇裝設計,完整稱謂是「戲劇服裝與化妝設計」,容易跟單純的服裝設計混淆,劇裝設計依據舞臺造型需求,往往需要假髮、特效化妝、道具等外部要求,其中設計與藝術兩者並重,而成為一門獨特的領域。
湯俊翔/氣候難民/2016年
就讀於實踐大學服裝設計學系的湯俊翔,以「氣候難民」為主題,獲得2016年「時裝設計新人獎」(Taiwan Fashion Design
Award)首獎。他的作品針對生態環境的議題,專業地呈現具備社會服務精神的創意設計,並試圖激起消費者對環境的關懷。
環境設計(Environment Design)
環境設計主要在圍塑空間以及與空間美感有關的領域,所以亦可以稱之為「空間設計」,它包含了建築設計、室內設計、景觀設計、展示設計、舞臺設計、公共藝術、都市計畫設計……等等類別。由於焦點在於空間,設計的完成往往是人進入到空間中體驗;另一方面,不同於嚴謹的建築學,環境設計更側重的是美感與環境間的整體關係,可以說是「藝術」與「技術」的巧妙結合。
鄭中勝攝/良好的景觀設計成就地方奇觀
位在宜蘭冬山鄉武淵村有個「水火同源」的奇景,天然湧泉會夾帶沼氣,但因位於國道五號高架路段底下,原本只是地方居民聚會閒談的場所,後續透過設計規劃,今日不但能欣賞奇觀,還能泡腳、休憩,並且更適合孩童嬉戲,這種重視環境整體關聯性,改善場域美感、功能、安全,提升價值的規劃,就是良好的景觀設計。
除了上述類型,近年因為社群及網路媒體的興盛,加上行動裝置的推波助瀾,手機數量動輒以「億」為基本計算單位,各式行動裝置介面與網頁的互動媒體,讓人機溝通的模式變得極為重要。
資訊如何有效地傳遞、人與物的互動、介面的規劃設計,都促成了設計領域的空前發展,成為新興的設計類別,其中以強調訊息能快速有效傳遞的資訊設計(Information
Design)、重視行為反饋的互動設計(Interaction Design),以及考慮邏輯與直覺操作的人機介面設計(Interface Design)等最具代表性,也再次印證了,設計隨時代不斷遞移的變動性。
針對行動裝置的人機溝通介面
飛躍成長的行動裝置,需有相對應的溝通介面,資訊呈現、互動模式、介面設計都成為當前重要的設計課題。
資訊設計
資訊設計繼承自平面設計與資料統計,強調有效能的資訊傳達,和資訊圖表設計(info-graphic design)還是有所不同(範圍更大),例如:機場或地鐵中的導視標示、醫療產品包裝上的介紹說明、機械產品上的使用手冊、飛機艙門上的緊急開放說明……等,都是資訊設計關注的範疇,資訊圖表應是此範疇下的重要手段。
互動設計
互動設計又稱交互設計,是定義與設計系統行為的設計領域。以行動裝置介面或是捷運的悠遊卡系統來舉例,互動設計是定義這些裝置設備要以什麼樣的行為反應來面對使用者的一種設計領域。
人機介面設計
人機介面簡單說可以區分為「輸入」與「輸出」兩種,輸入是指透過人來進行裝置的操作,輸出指的是由裝置發出來的通知、提示或反應。人機介面關鍵在能不能幫助使用者以更簡單、迅速、正確的方式操作機械,因此設計時需考慮操作的邏輯性,直覺性的操作方式,都是重要的原則。
第三節 歷史與風格
設計的歷史與風格互相牽動,每個時代都會因為整體價值觀、民俗習慣、科技發展、美學觀念的不同,影響設計與藝術元素的選擇,久而久之便慢慢累積出整個時代的特點,這便是設計的表現風格。
理解過往輝煌燦爛的設計發展史,能幫助我們在歷史中汲取靈光與感動,更能提高對設計的敏銳度與鑑賞力。文藝復興時期(Renaissance)對希臘、羅馬古典文化的回歸,乃至後續人文的燦爛發展,就是一個很好的例子。接下來會介紹歷史上重要的設計表現風格。
美術工藝運動(Arts & Crafts Movement, 19世紀下半至20世紀初)
美術工藝運動是起源於英國的一場設計改良運動,主因在反對工業革命生產出「沒有靈魂」的機器產品,反對勞動的分工,希望恢復原始手工藝的價值。威廉.莫里斯是當時重要的核心人物,他所居住的紅屋(Red House)是此時期的代表作。
飛利浦.韋伯(Philip Webb, 1831-1915)/紅屋/1860年
韋伯於1859年幫威廉.莫里斯設計興建,並於隔年完工的紅屋,位於英國倫敦東南部的貝克里斯希斯,是美術工藝運動的重要代表性建築之一,現在作為博物館對公眾開放。
美術工藝運動帶給我們最大的精神遺產,便是相信人與手作的價值。當前全球創客(Maker,也譯為「自造者」)風潮盛行,「動手做」的價值正不斷提升,甚至被喻為新一波的工業革命,或許我們能從過往的美術工藝運動中得到一些啟發。
創客
創客概念來源自英文Maker和Hacker兩詞的綜合,是指一群熱愛科技,並且熱衷於實踐的人。創客多數有獨特興趣且抱有執著信念,擅長探索新的領域與技術,鼓勵創新運用,更重要的是熱衷於實踐。創客文化是過去DIY風氣的延伸,且在其中更重視技術的成分,「知行合一」可說是對創客最佳的形容詞。
若手工藝的內容還涉及文化的傳承,就更具備重要的歷史意義。出生於苗栗縣的尤瑪.達陸(Yuma Taru, 1963-),長期致力於泰雅族傳統服飾的保存,成為原住民族重要的染織工藝傳承者。她為了達到這個目標,從最基本的苧麻種植學起,是少數能將傳統染織二十多道工序完整呈現的工藝設計師,傳統文化因而得以延續。
泰雅染織工藝傳承者
尤瑪.達陸漢名為黃亞莉,從1992年起著手泰雅部落田野調查,經歷20多年時光,重製即將失傳的泰雅族原住民服飾,傳承了部落的文化藝術。
新藝術運動(Art Nouveau, 19世紀末至20世紀初)
新藝術興起於比利時,再以法國為中心,可說是對前述美術工藝運動的修正和傳承,承續了新造形的觀念,但是修正了對機械的態度,進而理解機械生產的功能,並且致力於創造出新的造形式樣,通常以有機形式及曲線為主體,大多為細長而捲起的蔓草、花卉、鳥獸、藤鞭、流水等樣貌與形態,再搭配華麗的色彩,塑造出一個全新的造形風格。
其中,美國的蒂芙尼(Louis Comfort Tiffany, 1848-1933)的珠寶與玻璃設計;捷克的慕夏(Alfons Maria Mucha, 1860-1939)的〈春〉、〈夏〉、〈秋〉、〈冬〉 ,都是重要的代表作。
蒂芙尼/珠寶設計
蒂芙尼是品牌TIFFANY創辦人之子,在1902年正式成為該品牌首任設計總監,負責製作珠寶及名貴珍品,更是新藝術運動的世界先驅。
慕夏/春、夏、秋、冬/1896年/油畫/私人收藏
慕夏的作品具有新藝術運動的典型特徵,卻也有鮮明的個人特色,他曾創作了數量豐碩的廣告海報和插畫,〈春〉、〈夏〉、〈秋〉、〈冬〉可視為其代表作之一。
裝飾藝術(Art Deco, 1920至1930年代)
裝飾藝術是一種側重裝飾的藝術風格,擁抱工業機械化的美,具有強烈的直線與幾何形態的偏好,又從諸如埃及、中東、馬雅、非洲部落等圖騰中得到靈感加以轉化,顏色部分大膽強烈,金、銀等金屬色調亦常使用。
裝飾藝術以位於紐約的克萊斯勒大廈最具代表性,而位於臺南市,興建於日本殖民統治時期的林百貨,亦屬於典型的裝飾藝術風格。整體來看,裝飾藝術是純粹的裝飾性,在後現代主義中被挪用而回歸,當代的生活中亦不乏這樣優雅又奢華的設計風格。
梅澤捨次郎(1890-)林百貨/1931年
座落於臺南的林百貨,是臺灣目前唯一頂樓具備神社的百貨公司,當時是日本殖民統治時期重要的百貨,戰後曾長期閒置,經修復後於 2014 年重新開幕,並轉型為文創百貨。
現代主義(Modernism, 1870年之後)
現代主義是藝術家為了反抗19世紀末的舊規所衍生而來,其以科學為基礎,重視理性與邏輯,典型特徵是簡約、抽象、幾何,缺乏裝飾。現代主義的理性簡練,成為設計史上一股重要潮流,即便到了今日,其影響依然隨處可見。
現代主義設計風格中,德國的凡德羅(Ludwig Mies van der Rohe, 1886-1969)的鋼管椅可說是典型的例子;而位於臺東市,由瑞士的建築師達興登(Justurs Dahinden,
1925-)所設計的公東教堂,是臺灣戰後第一代的現代主義建築,更在2017年被世界建築文物保護基金會(World Monuments Fund, WMF)評選為「世界30棟重要現代建築」,亦是現代主義建築美學的展現。
凡德羅/MR CHAIR/1927年
強調機能與實用性,拋除多餘的裝飾,是現代主義的典型特徵,這些全部都具體明確地呈現在這張椅子上。
達興登/公東教堂/1958年/臺東 公東高工
位於臺東縣公東高工校園內的公東教堂,混凝土牆面、水平帶狀窗、平屋頂,這些都是現代主義建築的典型特徵。
普普藝術(Pop Art, 1956年之後)
普普藝術又稱為通俗藝術。60年代起,普普藝術的影響力量開始在英國和美國流傳,主流是以大眾文化為探討對象。普普藝術的表現手法並不是固定的,主要特質在使用大眾熟悉的符號:色調鮮艷、圖案畫、漫畫式,以拼貼與重複的手法再製,是一種結合通俗文化的藝術表現風格。
普普藝術模糊了「純藝術」與「商業設計」的區別,更在設計史上造成旋風,強調標新立異、旗幟鮮明的各式風格皆能為己所用,為設計提供了新的可能與想像,加以內容通俗易懂與流行時尚的推波助瀾,是使其至今仍興盛不墜的重要原因。
普普藝術家當中,來自美國的李奇登斯坦(Roy Lichtenstein, 1923-1997)的作品擷取漫畫作為藝術表現手法,是很知名的例子,而來自屏東排灣族部落的藝術家馬郁芳(Aruwai Matilin, 1985-),借用通俗文化符號來傳達角色身分的衝突,正是藝術啟發想像的好例子。
李奇登斯坦/In the Car/1963年/
172×203.5公分/蘇格蘭國立現代美術館藏
擁抱大眾文化,俗艷、大量生產、風趣的、廉價化的特質,都是普普藝術的靈感來源與表現方式。
馬郁芳/「摩登原始人」系列——我們一起去吃麥當勞!/2012年/壓克力彩 畫布/各 91×65公分/高雄市立美術館藏
藉由普普藝術精神的轉化,用來反映通俗潮流與本土排灣族文明的交會與衝突,引發觀者的省思,這已經不是單純普普藝術的表達,而是一種挪用與再創造。
後現代主義(Post Modernism, 1960年代之後)
後現代主義是一個難以精準論述的概念,大致起源於對現代主義理性風格的反動,最早是出現在哲學及建築領域,而後擴大成整個時代的重要思潮。
後現代主義在藝術上沒有單一的觀點與絕對的答案,提倡解構主義、多元文化、多媒體與素材的運用。作者與完成品的情感脫離,包容、多元而缺乏深度,都是較為明顯的特徵。
後現代主義的設計風格中,德國設計師李查.沙伯為義大利品牌ALESSI所設計的雙音琴壺,壺身是義大利建築的穹頂形象;聲音靈感來自萊茵河畔汽船的鳴笛聲,於水煮滾時,會發出Mi和Si的樂音;黃銅壺嘴會讓人聯想到左輪手槍或美國西部片所用的槍頭;古羅馬戰士頭盔般的隔熱壺把,造型有如冉冉上升的蒸氣白煙,這種透過多元文化元素的交揉並置,可以說是典型的後現代設計。
ALESSI品牌深受歡迎的雙音琴壺
工業設計師李查.沙伯所設計的這款作品,成為品牌的暢銷商品,為其開啟了設計的高峰,更被紐約現代美術館列為永久典藏。
第四節 設計的風潮
設計自始至終都與時代脈動緊密連結,因而會對社會的現狀給予回饋與反應,透過經驗、觀察與分析,我們便能看出設計產業的發展趨勢。
綠色設計(Green Design)
綠色設計也稱為生態設計或是環境化設計,它的核心觀念是產品設計時就將環境與汙染因素考慮進去,追求對整體生態的最小影響。傳統上綠色設計有所謂3R的概念,即減量(Reduce)、回收(Recycle)、重複使用(Reuse),不僅要減少消耗,而且要使產品能夠分類回收並再利用。現在更有所謂的5R、6R觀念,多了拒絕(Refuse),指拒買不環保的產品與過度消費;修復(Repair)延長物品使用壽命;再想一想(Re-think)在丟垃圾前的省思,這和第一章提到的極簡生活方式,可說互相呼應。
相對於過去的回收循環再利用,雖然環保,但它的價值卻是漸次遞減的(downcycling),於是興起了升級再造(upcycling)的概念,它是指透過重新運用廢物,將其轉化成價值更高的新材料與產品,這是一種結合科學技術與設計的「創意重用」,創造出更高的經濟效益。
升級再造提升了經濟價值與效益
臺灣的新創團隊「DOUBLE_DRIBBLE//二次_運球」的「籃球廢棄物升級回收計畫」,透過跟學校合作,將校園產生的籃球廢棄物升級回收,運用材質本身特性,再結合手縫皮革與機縫的工法,創造出精緻的生活用品,讓籃球以另外一種風貌,再次回到人們的日常生活中,這就是升級再造。
不過,升級再造並不單純侷限於經濟利益,除了把廢物升級再造之外,還能支持在地經濟;透過在本土的設計製造,能降低跨地物流的資源耗損,減少碳的排放量;縮減不必要的工序,重視生產程序能對環境更為友善;同時還能為本地工人製造就業機會,或透過捐款與其他方式帶動社會的正向發展。
環境永續和設計美感可以並存
瑞典登山品牌攀山鼠(Klättermusen),產品設計屢獲國際大獎,極端重視環保,100%使用回收布料製成,在防水薄膜與防潑水處理上,也避免使用氯、全氟化合物(PFCs)。圖為其登山背包Arvaker
Backpack,是以回收舊漁網重製而成,該產品堅固耐用,公司亦鼓勵消費者修復以及再利用,再加以酷炫的造型,這也是另一個升級再造,同時又對環境友善的範例。
兼顧經濟、生態及社會三方面的永續設計
來自奧地利的Gabarage Upcycling Design設計公司,利用剩餘的物料製作各式家具精品,如保齡球瓶升級成花瓶、舊電梯變成精緻的桌椅,藉由優良的設計延長產品的生命週期,販賣產品的同時,也使用來自該公司的廢棄材料,並建立可持續性的發展原則。除此之外,更是雇用了戒毒者擔任員工,給予機會與合理待遇,同時捐助相關慈善基金,善盡社會責任,這是永續設計的極佳典範。
現今的綠色設計主流,是以一種能同時兼顧經濟、生態及社會三方面的要求,並且不斷隨時代演進的現在進行式,關鍵核心更在於永續的循環利用,收集、生產及消費三方面能形成一個循環系統,這就是「永續設計」(sustainable design)的概念。
整體來看,以上觀念其實可以共存,綠色理念透過設計的介入,特別是升級再造的概念,一定能讓我們賴以生存的環境美好而永續。
通用設計(Universal Design)
通用設計又名全民設計或是通用化設計,是指無需更改就能為所有人使用的設計產物。通用設計起源於「無障礙空間設計」的發展,1987 年,美國設計師麥斯(Ronald L.
Mace, 1941-1998)開始使用「通用設計」一詞,並定義出如上的概念。
不同於無障礙空間設計,通用設計是針對全民的設計。以低底盤的公車為例,它便是一種通用設計,讓老人、小孩和孕婦更容易搭乘,而非單單針對有障礙的輪椅使用者。
適用於全民的通用設計
這是由自由空間教育基金會舉辦之「第1屆通用設計獎」得獎作品之一,已經量產上市,主要是利用造形的垂直面,改善淺盤在只剩一點食物時,難以進食乾淨的缺點,可看出適用所有人的「通用」特質。
創立於2005年的自由空間教育基金會是通用設計在臺灣的重要推手,前述的低底盤公車,便是出自其「低底盤通用公車三百輛營運」計畫。基金會並持續舉辦「臺灣通用設計競賽」,戮力推廣通用設計理念。在快速邁入高齡化社會的今日,更可見其背後理念的高瞻遠矚。
通用設計在臺灣的重要推手
自由空間教育基金會創辦人唐峰正(1966-)是一名小兒麻痺朋友,原先致力於推動無障礙空間的改善運動,在接觸通用設計後看見更多「全人」的需求。除了設計競賽與產品開發之外,更在通用標章與教育推廣層面多所著墨。
感性設計(Emotional Engineering)
在全球掀起「以人為本」的設計思潮中,感性設計特別重視產品能激發消費者的「情緒」與「感覺」,人人都有感性的基因,因此創造的重點便在於打動人心的、直覺的、情感的資訊傳遞。
感性設計是不同理論的集合概念,它的主要理論來源有二:
其一為盛行於歐美,唐.諾曼(Donald A. Norman, 1935-)在其著作所提的「情感設計」(Emotional Design);另一個則是日本理論家長町三生(Mitsuo Nagamachi,
1936-)所鼓吹的感性工學(Kansei engineering)。兩個理論大同小異,都強調產品讓使用者獲得難忘的體驗,並訴求情感的共鳴。
感性設計在生活中無所不在,由以下例子可以感知:來自以色列品牌 "OTOTO" 的一系列尼斯湖水怪(Loch Ness Monster)餐具;與長町三生合作的日本馬自達(MAZDA)汽車公司所推出 MX5 雙人敞篷跑車。
感性力量的訴求
OTOTO品牌的這組尼斯湖水怪(Nessie)餐具系列,有趣迷人的外型與家族系列的一致性,勾起人們完整收集的欲望與情緒。
感性工學的具體呈現
馬自達汽車公司與長町三生合作實踐感性工學理論,在當時普遍追求大馬力的汽車市場中,推出滿足年輕人的跑車MX5,油門聲、流動感、外型、輕便的眾多特徵與目標族群連結明確,推出後大受歡迎。
跨界流行(Crossover)
設計離不開流行文化,企業透過視覺識別,建立起品牌形象,逐漸形塑出「精品」的相對概念與文化。即便是精品,面臨品牌間強大的競爭關係,如何在市場中能出奇制勝,進而脫穎而出,一直是商業模式的最核心課題。
近20年來,跨界合作、異業結盟的方式已經成為這個課題的一種速成策略,且蔚為風潮。這樣的運作模式,以2004年平價時裝品牌H&M與知名時尚大師卡爾.拉格斐(Karl Lagerfeld, 1933-2019)的合作案最具代表性,運用明星設計師的光環與超值的價錢,購買到類似「精品」的銷售策略,打破高價精品與低價時尚的分野,創造了三贏的局面。於是,時尚界風起雲湧,開始掀起一股跨界熱潮。
精品LV(Louis Vuitton)至今至少和漫畫家村上隆(Takashi Murakami, 1962-)、服裝設計師川久保玲(Rei Kawakubo, 1942-)、潮牌 Supreme、當代藝術家草間彌生(Yayoi Kusama, 1929-)、工業設計師馬克.紐森(Marc Newson, 1963-)等聯名合作過;Nike和日本服裝品牌Sacai共同推出設計;時尚品牌 Coach 跟迪士尼(Disney)串聯;Rimowa行李箱跟運動品牌adidas合作;高級時裝品牌Lanvin和施華洛世奇(Swarovski)結合,以及時裝品牌Kenzo幫Google製作平板套……等,族繁不及備載,至今仍未停歇。可以預期,未來這樣的異業結盟與跨界合作關係,仍然會是時尚精品與潮流的熱門話題。
村上隆
村上隆是一位日本籍藝術家,他專注於御宅文化,是後現代藝術風格「超扁平」(Superflat)運動創始人,靈感來自眾多古怪的浮世繪藝術家和金田伊功於1983年發布的動畫作品《Harmagedon》。村上隆在1996於東京創辦了HIROPON工廠,之後演化成一所大型藝術生產的藝術管理公司。2003年,他為LV創作的彩色圖案皮包,將其個人藝術事業推至高峰,目前是加州大學洛杉磯分校的客座教授。
川久保玲
川久保玲是一位日本的服裝設計師,1973年成立的服飾品牌 "Comme des Garçons",現為國際知名品牌。川久保玲是 "Comme des Garçons" 的主要設計師,總店位於巴黎,並有多間分店,專櫃或精品店遍及全世界,儼然是20世紀服裝設計界的重要人物。
草間彌生
草間彌生是日本重要現代藝術家,年輕時曾移居美國紐約市,並開始展露她的前衛藝術創作,現則居住於東京。草間彌生大約在10歲時,由於罹患神經性視聽障礙,導致有幻覺的症狀,因而常有自殺企圖,從她所保留當時的鉛筆畫,畫中就已充滿了小圓點。她在早期就發展出自己的特色,尤其是所謂的「繁殖」特色,許多作品都以蕈類聚生的造型出現。在1990年代之後,她加入了商業藝術的領域,與時裝設計界及LV合作,推出了帶有濃厚圓點草間風格的服飾及包包,並開始販賣 藝術商品,跨界經營。
跨界時尚風雲
精品LV和草間彌生藝術創作的結合,成為時尚界的熱門話題,也產生了推波助瀾的效應。
馬克.紐森
馬克.紐森是澳洲籍的知名工業設計師。祖先移民自希臘及愛琴海一帶,即是希臘人。他的設計以圓潤、感性而聞名於世,知名的作品包括:各式家具、飛機、商品、珠寶、時裝等。2005年的《時代》雜誌,曾將他選入為100名最有影響力的人物之一,可見其在設計界的崇高地位。
異業結盟的熱潮
服裝品牌Sacai與Nike合作,將運動和時尚巧妙地結合,營造出不同於一般運動服的新美學,產生一種靈氣與流動感。
第五節 不只是設計
設計類型相當多元,它滲透進我們的生活,幾乎無所不在。然而,若將設計想像成只是某樣產品、某件海報、服裝的製作方法,那就大大地低估其能力與影響力,設計的定義雖然模糊,涉及的領域也很廣泛,但是共通特質,就是在各種類型的限制下去解決問題,事實上,如今設計還是改變世界的重要方法呢!
藝術改變世界
2011年的TED大獎頒給了法國籍街頭藝術家JR(化名,出生年不詳),他用設計的重要工具——攝影,以塗鴉的概念,深入世界各國不公不義的邊陲地帶,企圖藉由藝術的手段,顛覆並改善這個世界。
JR曾執行 "Face To Face" 計畫,將同職業的以色列及巴基斯坦人的照片並列貼於牆上,讓統治者及兩國人民來區別到底誰是誰、誰該殺誰?另外,他也到巴西貧民窟或被毒梟控制的區域,捕捉受害者和孩童的面孔,引起媒體關注貧民窟的相關議題。JR還走過蘇丹、獅子山、印度,踩踏過那些滿是動亂、災難的土地,我們多數人鮮少關心、也永遠不會去的地方,透過藝術與設計,實踐人道的關懷。
Face To Face計畫
JR於2007年執行該計畫,將同職業的以色列及巴基斯坦人的照片並列貼於牆上,引人深思戰爭的意義與必要性。
在臺灣,貧困出身卻不斷獻身公益的沈芯菱(1989-),已是家喻戶曉的青年典範。在她的公益紀錄中,不乏使用幫老農建立網銷平臺的「網頁設計」;記錄臺灣草根圖像的「攝影」;關心親子教育,編撰電子書的「多媒體」與「動畫」;參與保存原住民族資產,鼓勵青少年創意的「文創」平臺。這眾多的設計媒介,在在顯示藝術與設計參與改變世界、追求美好的可能性。
幫助別人,不必等到長大
出身雲林縣的沈芯菱,自11歲起投身公益,是台灣6.0希望工程創辦人,透過半工半讀,現就讀於國立臺灣大學商研所科技創新博士,是臺灣深具影響力的青年之一。
「藝術可以改變人的生命嗎?」
JR曾以自身的經歷說到:「是的,而且你知道嗎?這只是剛開始!」
社會設計
社會設計(Social Design)的出現,是對設計只為金字塔頂端人群服務的一種反動,因而社會設計的本質,是要用同理心來進行創作,利用設計的智慧與方法,來改善社會中公眾面臨的種種困境。
不過社會設計一詞,並非近幾年才興起的概念,1960年代巴巴納克(Victor Papanek,
1927-1998)的著作《為真實世界設計:人類生態與社會變遷》(Design For The Real
World: Human Ecology And Social Change),為首次談論到設計與社會之間的連結及議題。
社會設計的「社會性」具有幾項明顯的特徵:以人為本、就地取材、共同參與、公共利益。
以東南亞的非營利組織 "WaterSHED" 為例,為了在越南、柬埔寨等地的農村推廣清潔設備,解決傳染病問題,而設計了 "HappyTap" 裝置。這個用塑膠製成的輕巧設備,成本低廉,移動方便,底部就有放肥皂的空間,讓民眾習慣洗手需要抹肥皂,藉此降低疾病的威脅。
具備公益性質的社會設計
透過就地取材,低成本的製作方式,來解決當地人所面臨的困境,是社會設計的核心精神。
配合臺北市在2016年辦理的「臺北世界設計之都」活動,都市酵母展開為期570天的「臺北城市生活景觀改造計畫」,與群眾跨界交流,共同思考城市景觀的理想與改造,希望由下而上,集體為了環境的公共利益而設計改變。
另外,工研院專案經理楊振甫成立的 "5% Design Action" 組織,不同於一般捐款方式,而是透過實際的設計行動,鼓勵設計師及相關人士共同投入5%的時間與專業,每一季聚焦一個社會議題,來進行社會創新的工作。即便本身不是專業人士,不過廣泛來看,一群人在地經營,改善周圍環境的「社區營造」,都是一種社會設計的範疇,亦是全民皆可參與的設計運動。
全民參與的都市景觀改造計畫
「臺北世界設計之都」與臺灣電力公司合作,執行62處共133座變電箱的環境色彩作業,選定五個路段,依據環境變化而彩繪上不同的變電箱色彩,並邀請市民提供城市的色彩觀點。
設計師釣竿計畫
5% Design Action組織定期聚焦在不同主題的子計畫,「設計師釣竿計畫」主要期待能帶給偏遠地區或特殊孩童設計上的啟發,圖為當中搭配使用的教具包。
教育挑戰
在印度創辦了河濱學校(Riverside School)的瑟吉女士(Kiran Bir Sethi, 1966-)於2009年的演說中,分享了她所提出的「全球孩童創意行動挑戰」(Design For Change
Challenge,簡稱DFC挑戰),這個挑戰主要是針對學生(孩童),鼓勵他們「化知道為做到」,透過自主學習的發想,尋找身邊的問題,並思考改善與解決方法,進而實際行動去解決問題。
"Design For Change",意為「透過設計來改變問題」,瑟吉早期是一位平面設計師,針對教育上的需求,她簡化了設計流程,提出「感受」、「想像」、「實踐」、「分享」四個設計思考步驟,讓學生透過這樣的行動去主動實踐,建立「我做得到」的自信心。
DFC設計流程
瑟吉將設計思考流程精簡,列出四步驟,由左至右依序是「感受」、「想像」、「實踐」、「分享」,簡單,易懂,更有助於推廣。
DFC挑戰創造了無數學生的改變,更促使當年不到25歲的高中代課老師許芯瑋(1987-),辭去教職,成為該挑戰的臺灣發起人。並且在臺灣校園內推動改變,多年來靠著學生的自主行動,解決了生活中無數的問題,例如:天使班的同學沒有玩伴、不知道怎麼和老師溝通、廁所有臭味、學校附近的溪流汙染嚴重、環境對移工不友善、傳統編織文化逐漸消失、學校沒安排游泳課……等等,透過設計與實踐,相信每個人也可以發現問題,並嘗試解決它。
DFC在臺灣
師大英語系畢業的許芯瑋,2010年在網路上看見了瑟吉的演講,被感動後於是寫了臉書訊息給她。同年在臺灣發起了第一次的全球孩童創意行動挑戰(Design For Change
TAIWAN)。
設計思考
透過前面的例子會發現,設計可以改善關係、關懷弱勢、連結社會、解決困境,還能透過教育影響下一代,建立孩子的自信心。設計幾乎無所不能,我們不禁要問,除了熱情之外,他們是怎麼做到的?這當中的核心,便是「設計思考」(Design Thinking)。
設計思考一詞來自世界知名的設計公司IDEO,最直覺的解釋是「像設計師一樣地思考」,IDEO執行長提姆.布朗(Tim Brown, 1962-)在《哈佛商業評論》曾經定義:「設計思考是以人為本的設計精神與方法,考慮人的需求、行為,也同時考量科技以及商業的可行性。」後來設計思考逐漸系統化而成為設計界的主流思考方法。
設計思考有五大流程,依序是同理心(Empathy)、需求定義(Define)、創意動腦(Ideate)、製作原型(Prototype)、實際測試(Test)。這其中「同理心」是關鍵概念,設計思考不同於批判性思考,也不是單純地分析,是從整體的各種面向考慮的思考方式。
設計思考五大流程
美國史丹佛大學設計學院也是俗稱的The
d.school,建立了一套詳細地分析的設計思考流程,依據這五大步驟即可利用設計思考解決諸多難題。
無論什麼樣的思考方法,「以人為本」都該是設計的出發點。IDEO本身就有無數精采的案例,舉例來說,美國銀行和IDEO合作,希望能推出新的產品構想。根據IDEO的設計思考概念,第一要務當然是去理解人們的行為,透過各種形式的觀察,他們發現了兩個特徵:一是美國人很喜歡「化整為零」的付款方式,就是東西要4.9美金,他們習慣付5美金(覺得方便);另一個則是美國家庭有一種省錢習慣,是把每天用剩的零錢直接丟進罐子裡存起來。
IDEO結合這兩種觀察及創意洞見,為美國銀行推出了「保存零錢」(Keep the
Change)的服務,讓你在超市結帳時,若是東西要4.9美金,你刷卡付5美金,剩下的0.1美金會主動存進你的儲蓄帳戶之中。這種金融的服務創新,非但直覺地養成用戶的儲蓄習慣,更大大提高顧客的忠誠度,推出後大受歡迎,而它甚至並非「實體」產物,可說是設計思考的經典範例。
「以人為本」甚至還能有更深層的詮釋,普立茲克獎得主,日本建築師坂茂(Shigeru Ban, 1957-)曾經設計了一款方形的捲筒衛生紙,圓形的捲筒衛生紙實際使用時由於「過度」滑順,常因高估使用量而造成浪費。
坂茂的設計透過使用上的阻力造成「不方便」,加上發出「喀噠、喀噠」聲音的刺激,引起使用者去思考,激發節約資源的環保意識,並將用戶的行為導引至良性的方向。另外,也更因為方形的捲筒衛生紙少了彼此之間的縫隙,能更有效地降低製造和運輸成本。
坂茂/捲筒衛生紙
此為坂茂針對「RE-DESIGN 21世紀日用品再設計」展覽所提出的設計,回應著創作者長期所推廣的「可持續性」概念。
設計思考是設計解決問題的一種概念、精神與實踐的方法,設計能做的可能遠遠超過人們的想像,透過本篇循序介紹,相信對於設計一詞,已經有更深的感悟。
最後,讓我們一起來參與改變世界的設計行動!
藝術實踐
個性化商品設計
因應時代潮流,今日越來越重視商品的個人化,量身訂做的產品日益普及。在校園內也常看到相關的紀念商品,例如:紀念書包、毛巾、徽章、帽子、班服……等等,請同學利用各類素材,嘗試設計一件最具班級代表性與特色的商品。
參考範例
參考範例
社會設計(DFC挑戰)
當今設計重視實踐與為多數人而服務,請參酌瑟吉所提出的DFC挑戰,4至6人為一組,以生活經驗為出發點,針對班級或校園之公益或公共事務,按照DFC的流程(感受、想像、實踐、分享),提出一項挑戰與解決之道,並將它分享出來。
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