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第六章 時出新意-多元多變的數位藝術與新媒體藝術
第一節 媒體藝術的濫觴——錄像藝術
時至人手一機的年代,想錄製一段紀錄生活的短片,點點手指、即可完成並上傳facebook、微信或IG等社群軟體分享,輕鬆無負擔,可說是十分便利與親民。回顧影像錄製的歷史,專業攝影機與剪輯設備往往價格不斐,剪輯也多半是線性剪接,十分耗費人力物力。
60年代,有些藝術家開始運用錄影錄像來作為藝術創作的工具,其中一定得談到這位「錄像藝術之父」 ——白南準(Nam June Paik, 1932-2006),1965年以攜帶型攝錄影機,在出租汽車裡以即興的方式拍攝教宗行走於第五大道的連續鏡頭,當晚在阿哥哥咖啡廳公開放映,以非商業化的手法讓錄像藝術首度亮相。
白南準曾說:「有一天藝術家們將會用電容器、電阻器以及半導體創作,就像他們現在以畫筆、小提琴與廢棄物作為創作媒材一樣。」果不其然,這番先知卓越的見解,準確預言當今新媒體藝術的樣貌。
白南準/電視佛陀/1974年/南韓
一個盤腿禪坐的佛像前放置頗為新潮的球型電視,而與佛像對望的攝影機,將佛像的影像即時錄到電視中並播放。一件極具衝突性且又透露出些許禪意的作品,讓人思考東方與西方、信仰與科技、過去現代與再現等議題。
何謂錄像藝術?
1960至1970年左右,手持攝影機的出現與價格日益親民,加上能錄製影像並保存的特質,讓藝術家們躍躍欲試,嘗試運用錄像當作創作媒材,來表現各種可能性。
錄像藝術可略劃分為下列幾種形式:
1. 純粹畫面視覺呈現
2. 社會寫實、紀錄性表現
3. 錄影裝置的表現
4. 錄影表演的表現
錄像藝術也受科技不斷進步所影響,膠片式拍攝到類比式錄影磁帶,到數位DV,已經無磁帶的內建硬碟式,數位化的拍攝搭配非線性剪輯。加上不同的觀念與思潮,錄像藝術也逐漸演變成為互動型態的媒體藝術。
再來看傑佛瑞.蕭(Jeffrey Shaw, 1944-)將電視放在起重機上的錄像藝術,電視螢幕內放置跟真人大小比例相同的芭蕾舞者,當起重機的貨架上升與下降,電視內拍攝芭蕾舞者的視點位置也同步的升降,將舞者從頭到腳以局部的方式呈現出來。之後當貨架隨底部軸心旋轉時,芭蕾舞者也在軸心上跳舞,此作品是機械裝置與錄像同步的顯現,擬人化的裝置也讓觀眾思考科技與藝術彼此間的對應關係。
傑佛瑞.蕭/消失/1993年/澳洲
錄像大師比爾.維歐拉(Bill Viola, 1951-)
美國錄像大師比爾.維歐拉長期以來以錄像技術與電腦工具來創作錄像作品。他的作品投影在巨大的空間之中,單幅巨型或是連續畫面的組合等,讓觀眾在投影空間中體驗不同於生活經驗的巨型影像與聲光效果。
例如《交叉路口》用大型投影畫面將畫面左右邊各放置兩個全身的影像,以高清晰的畫面錄製並慢動作播放。穿著灰藍色襯衫的男子,左邊腳底開始著火;而右邊頭頂滴下許多水滴,隨著時間的推進,火越燒越旺,水也從涓涓細流到山洪暴發般的傾瀉而下,一火一水、一上一下的交錯對比讓動態的影像張力十足。
比爾.維歐拉/交叉路口/1996年/法國
作品以人為主,搭配自然重要的兩大元素水和火,原本的微不足道到最後的吞噬隱沒,是否暗喻人的內心因過度的貪婪而失控?人的內在世界的內耗或是各種的衝突與矛盾,作品充滿哲思且後勁十足。
比爾.維歐拉除了與內在對話之外,宗教也是他關注的議題,他的另一件錄像作品《殉難者之土、空氣、火、水》,畫面上分割成四大塊長矩形影像,左邊開始是一個被砂掩蓋的人;左二被綑綁吊在半空中的白衣女子;右二則為坐在椅子上睡著的男子;最右邊雙腳被綑綁倒臥於地板上的人。
隨著時間最左側的男子從砂中緩緩起身,砂從他身上往上飛,應該為倒轉放映。左二的白衣女子被強風劇烈的吹襲擺盪,腳上繫的繩子讓她在限定的範圍轉圈。右二睡著的老先生天花板上不斷滴落火焰,地板隨後燒起,白鬍子老先生雖然起身卻未被越燒越大的火所驚嚇,一反尋常的鎮定自若,為全無視身體四周燃起的烈火。而右邊的半裸男子繩子往上拉將他拉起,從上一傾而下的水衝擊在倒吊男子的身上,水花四濺,背後的燈光把水花照耀得閃閃發亮,男子雙臂張開像是英雄般地緩緩上升。
比爾.維歐拉/殉難者之土、空氣、火、水/2014年
第二節 不只用看的藝術——新媒體藝術(New Media Art)
新媒體藝術為當代一種新形態的藝術形式,由於科技的日新月異,藝術家在許多新興的媒材與創作方式上,以實驗、開拓的精神創作,企求新的可能性。
新媒體藝術
為當代一種新形態的藝術形式,由於科技的日新月異,藝術家在許多新興的媒材與創作方式上,以實驗、開拓的精神創作,企求新的可能性。
包括:線性的電腦圖繪(computer graphics)、電腦動畫(computer animation)、虛擬實境(virtual reality);講求互動的網絡藝術(internet art)、互動式藝術(interactive art)、電子遊戲藝術(video games)等,以及跨領域的創作如電腦機械藝術(computer robotics)、3D列印藝術(3D printing),還有利用了應用生物科技的藝術作品(art as biotechnology)等。
舊媒體是傳統繪畫、雕塑、廣播電視等媒體,如集合藝術運用報紙、玻璃瓶和廢輪胎等現成物來創造藝術品,而新媒體則運用新穎的電子裝置如感應器、投影機和電腦等設備來創造藝術品。
此外,新媒體也是透過數位技術的手段,整合傳統和現代的各式各樣藝術形式,甚至讓觀眾參與其中成為作品的一部分,產生一種新興的互動形式,那作品與人如何互動呢?可透過滑鼠、鍵盤、感應裝置、觸控式螢幕等科技設備,讓觀眾體驗不可思議的藝術經驗!
新媒體藝術與傳統藝術最大的不同點在於它是時間導向(time-base)的藝術,作品與觀眾間的參與性與互動性(interactivity),作品型態未有一定型態,會隨觀眾的互動產生不同的樣貌、演化或生殖等……;和傳統藝術相同的是,媒材的實驗創新後,藝術家的意識形態、政治信仰與價值觀念等透過創作帶給觀者各式的想法與衝擊,而作品的解讀也隨著每個人不同的社經背景與經驗有不同的詮釋。
互動性
觀眾能與這些作品產生某種形式的互動,可在特定的空間碰觸或被偵測肢體動作來啟動某些互動裝置,如觸控面板、滑鼠、感應器等輸入端,參數的改變經電腦即時運算判讀之後,輸出給步進馬達、機械元件等自動控制裝置,產生回饋,回饋方式如顏色、明暗的改變或是聲響與物件的位移等等。
互動裝置藝術
新媒體為多媒體、數位或電子裝置所創作的互動作品,此名詞多泛指以電腦輔助所創造的藝術品。和傳統藝術最大的不同,在於觀眾能與這些作品產生某種形式的互動,觀眾可在特定的空間碰觸或被偵測肢體動作來起動某些互動裝置,如感應器(sensor)、步進馬達(stepper motor)、機械元件等自動控制裝置所產生回饋(feedback)。在人機的交互作用下賦予藝術品新的意義。新媒體藝術亦具有類似當代藝術的特性,如觀念性、視覺性、展示性或裝置在某一空間場域內。
新媒體藝術運用新的科技媒體創作作品,包含電腦繪圖、電腦動畫、互動影視、網路藝術、互動式科技、機器人、生物科技等。
《Cloud》
這顆發光的裝置藝術,是由6000多顆燈泡所組成雲朵形狀的樹,下垂的燈泡不是氣根,而是能控制各部分燈泡亮暗的拉線開關,觀眾可以自由的和這個發光的雲型裝置產生互動,也能因互動、遊戲產生愉悅的感覺。
Caitlind r.c. Brown & Wayne Garrett/Cloud/2012年
互動裝置有趣的在於參與的過程,包含與陌生人的交流,意義並不是重點,笑容與當下的快樂決定裝置的價值。
袁廣鳴《難眠的理由》
一張鋪著純白床單的床,在昏暗的燈光中,單人床的純白顯得皎潔無暇,但當觀眾觸碰或接近床舖時,床單突然自己燃燒了起來,甚至開始滲血,並隨著纖維逐漸擴散突如其來的一刀劃破床單,急劇的撕裂聲伴隨視覺的強烈震撼,從錄影裝置投射到床單的虛構幻象,讓失眠、焦慮、不安的情緒具體展現,是什麼因素讓現代人時常輾轉難眠呢?自我欲念的煎熬與人際的失落疏離都難辭其咎,也因如此,讓置身其中的觀眾心裡產生激盪與共鳴。
袁廣鳴(1965-)/難眠的理由/1998年
床為什麼燃燒了起來?滲血?與割裂?它讓你想到什麼呢?
成功的新媒體藝術不單是視覺上的聲光效果、炫麗的追求,無論科技媒體如何轉變,本質上精神心靈的感動與觸動,才是核心所在。
teamLab
teamLab為日本的新媒體藝術團體,自2001年5個好朋友於東京成立,現在已擴大到400多人,由CG動畫師、數學家、工程師、程式設計師、建築師等所構成,正式透過跨領域的合作,達到團隊合作的力量。
1.《浮游花園》
人生存於自然界,喜歡植物是大多數人的天性。teamLab的作品《浮游花園》,由2300多朵新鮮蘭花所組成的神奇世界,蘭花沒有土壤仍可以存活,讓這座倒吊的花園生生不息。當觀眾打開門時,乍看會覺得花朵太過密集而無法走進,但當他往前步行的同時,蘭花會隨著腳步前進上升,在頭上形成一個圓空間,也為觀眾開出一條路,而走過的地方花朵也會下降,回復原本狀態。
teamLab/浮游花園/2015年
以感測器偵測人的位移,將資訊連接電腦透過即時運算,讓步進馬達控制花的上升與下降,讓漂浮的花園隨人的前進形成包圍的空間,彷彿置身在有生命的巨型花海中,如夢似幻。
人與自然本是一體,人就是自然的一部分,也是禪宗修行的天人合一。
身處在花團錦簇的空間已經夠讓人雀躍了,這空間中不斷變換生長的花朵,周而復始、生生不息。雖然花朵是虛擬投影,但藉由數位程式和演算法(algorithm)無限運行,會不斷地繁衍增殖生長、盛開綻放乃至凋零。
演算法
想要解決現實生活當中的各種問題,電腦科學家就把現實問題對應到數學問題,然後設計公式、把公式寫成程式,讓電腦執行程式計算答案,這就叫做演算法。
透過參數的控制與調整,縮短開花的週期於5分鐘內。當觀眾身處在滿滿花朵的虛擬空間,對花朵來說,人的任意碰觸是致命的,一碰便凋零枯萎。然而若安靜的不碰觸任何花朵,花便圍繞你四周盛開綻放,象徵人與自然間的關係,本該和諧相處、共存共榮才對,人不該是掠奪者、入侵者,而是保護者。
teamLab/花與人/2014年
巨型投影空間,投射出繽紛絢爛的花花世界,花的生長與幻滅,取決觀者的行為,用壓按打擊等破壞方式,花朵便消失凋零;但若是溫柔與保護花朵,就能生生不息的盛開、綻放。
2.《彩繪水族館》
新媒體藝術相較其他藝術多了互動性與參與性,真實與虛擬的界線慢慢被新的科技所打破,這件《彩繪水族館》讓小朋友按照紙上的生物輪廓自由彩繪,有水母、鯊魚等海底生物,完成之後交給現場的工作人員用掃描器掃進電腦中,電腦將所畫的圖案去背,透過即時運算(real-time computing)的合成技術,10多秒後,就發現自己的畫出現在後方投影出來的海洋世界中,像是一個動態的集體創作概念,小朋友都很興奮看到自己剛畫的動物,出現在作品中,很有趣也十分有成就感。
即時運算
所有我們眼中看到的是圖像或動態影像是「即時」生成,通常即時回應時間會是以毫秒為單位,透過強大的圖形晶片與演算法可以執行的指令來完成處理工作。相對應的概念為非即時運算或預錄動畫。
teamLab/彩繪水族館/2013年
孩子畫好的海洋生物透過掃描傳到電腦,經事先設計好的程式處理,使海底世界出現自己畫的鯊魚、水母等,讓創作成為觀眾共同參與的有趣活動。
走進大雨中身體卻不會淋濕的《雨屋》
你會在下雨的房間做什麼?這簡單的問題讓英國的蘭登國際(rAndom International)新媒體藝術創意團隊產生了不錯的靈感,之後他們真的讓這創意在2013年於紐約現代美術館(Museum of Modern Art,簡稱MoMA)真實呈現。
蘭登國際/Walk Through Rain Without
Getting Wet | Rain Room at MoMA/2013年
這間雨屋走進去卻不會被淋溼,雨是真的水,怎麼辦到?想到了嗎?
這大型的裝置是一個水循環系統,讓走進雨屋的觀眾置身於傾盆大雨中卻不會淋溼,這個展示裝置以追蹤攝像機、感應器來追蹤觀者的位置,而經由所設計的程式,即時控制壓力調節器、電磁閥關閉或打開雨水,並控制水的流量。而下完的雨也透過地板上的格柵再用抽水馬達回到上方不斷循環再利用。
黃世傑
出生在五金行家庭的黃世傑(1975-),從小熱愛新的事物與玩具,他的作品像是各種會動、會發光的外星生物、有機體的組合,充滿幻想與童心,這類裝置用生活中常見的東西,例如保鮮盒、寶特瓶、塑膠袋與燈具等,重新組合變成有機的生命體。
黃世傑/EX-DD-06/2006年
用生活中常見的東西,重新組合變成有機的生命體,作品充滿實驗性與創意。
第三節 數位藝術的嶄新面貌
什麼是數位藝術(Digital Art)?若從字面上分析,作品的組成有一部分含有數位科技所製作或呈現,稱之為數位藝術。例如數位攝影、電腦動畫、數位音樂、多媒體藝術、網路藝術、互動媒體裝置……等透過機械裝置、電腦運算、程式模擬的製作途徑而完成。
數位科技的發展日新月異,藉由科技的進步讓藝術表現更加寬廣與無限,虛擬與真實的界線已打破,加上網路與社群媒體的興起,共享、共創等過去未有的創作概念興起,觀眾與作品互動,也可能是作品的一部分或是協同創作者,藝術定義也隨之擴大,套用國內多數專家與學者的建議,不妨將之視為一種「當代的、使用新科技、新理論的藝術趨勢」。數位科技仍不停的發展著,作品的樣貌也不斷的持續演化中。
瑞士藝術家Zimoun(1977-)喜歡玩聲音,聲音雕塑作品《294 prepared dc-motors,
cork balls, cardboard boxes》透過簡單的機械裝置,像是直流馬達、偏心曲柄扯動線,藉由軟木橡皮球或木桿等物件碰撞紙箱發出音響,在有一定數量後產生一種特有的、共鳴式的聲響效果。
他的作品算是裝置藝術結合數位科技,大多數的數位藝術著重在視覺,他的作品反倒是聲音是主角,作品運用便宜大量取得的瓦楞紙箱、木棍,除了低成本外,色彩也樸實不誇張,整個空間呈現數大便是美的力量,反覆的元素大量複製,統一感中有些許的小變化。
Zimoun/294 prepared dc-motors,
cork balls, cardboard boxes/1997年/瑞士伯恩
《會說話的樹》(Speaker Tree)
第一屆臺北數位藝術獎首獎的獲獎作品曾偉豪(1977-)的《會說話的樹》,這真的是會發出聲音、會說話的樹,牆面上狀似樹形的黑色線段是以導電油墨繪製,當觀眾拿起鉛筆在兩端繪畫時,連接的導電油墨因鉛筆導電通電,透過擴大機放大雜訊,產生有如鳥鳴與電子干擾迴路的聲響效果。
鉛筆繪製的線段有如樹枝般向兩旁生長,參與繪製的觀眾也是創造的一部分,繪製好的線段也能用橡皮擦輕易地拭去。透過鉛筆線與身體的碰觸,加上身體的導電性產生迴路,不同的身體結構差異產生不同聲響的鳥叫聲,藉此表達圖像、聲音與空間的互動關係。
曾偉豪/會說話的樹/2006年/臺北
黑色液體的神奇魔法
藝術家的創作靈感,一般人應該很難想像,創作媒材和形式也是千奇百怪、無奇不有,日本藝術家兒玉幸子(Sachiko Kodama, 1970-)和竹野美奈子(Minako Takeno,
1969-)所創作的《突起與流動》便是以液態金屬來創作,怎麼控制這些黑色液體呢?原理運用聲波頻率的傳送與電腦計算來改變電磁力,在不同的磁力下,黝黑的液態金屬因為相吸、相斥與重力因素,產生狀似跳舞般的動態立體造型,隨著不同磁力的強弱與分布方式,產生如雕刻般的形貌。該作品原創性高,榮獲日本2001年媒體藝術大獎。該作品也獲邀奧地利林茲電子藝術中心(ARS Electronica Center)長期展出。
兒玉幸子、竹野美奈子/突起與流動/2001年/日本
《悸動》這作品把此一獨特的「黑色湯汁」放在純白色房間的白色餐桌上,白色的寧靜安詳讓這會跳動的湯汁更加不安於室,有趣的是當觀眾靠近桌面交談或發出聲音之時,盤中的液態金屬會激起躁動,若人群遠去,空間回復安靜狀態,湯汁也一如鏡子般的平靜如冰。
兒玉幸子、竹野美奈子/悸動/2001年/日本
數位藝術與傳統藝術最大的不同在於作品本身能與觀眾以某種形式產生互動。觀者或參與者在特定安排好的空間,透過碰觸、位置偵測、輪廓感知等,如感應器、機械元件等感應之後將數據送回電腦作即時的運算再產生回饋,人機的交互作用賦予藝術品新的意義。當然數位藝術亦有當代藝術的特性:如觀念性、視覺性、展示性等……。
和自己影子玩過嗎?《因果》
你能和你自己的影子遊玩,這可不是科幻小說的情節!史考特.史尼畢(Scott Snibbe, 1969-)的數位媒體作品《因果》,觀者站在大型投影幕前方,你的動作與身體輪廓會被攝影機拍攝然後計算簡化為黑色的剪影(silhouette)外形,再記錄到電腦之中,數位電腦憑著時間差的不同,演算出先前留下表演動作的觀眾,產生相同空間不同時間共同表演創作的神奇組合。透過不同時間各式各樣的觀眾的參與,作品的樣貌會不斷的演化,這種透過參與與互動正是數位媒體藝術的特長。
史考特.史尼畢/因果/2004年/美國
另一作品《深牆》也是能記錄不同觀眾、不同時間所留下的肢體動作,由電腦隨機組合重組播放於1/16的畫格內,每個畫面都是觀眾所參與,觀眾的表演也是作品的一部分。
史考特.史尼畢/深牆/2004年/美國
第四節 驚奇不斷的數位設計
廣義的數位藝術泛指應用數位媒材、工具、製作流程來呈現創作理念的作品,較偏藝術的錄像藝術、新媒體藝術、網路藝術與科技藝術等,以及較偏向商業運用的互動多媒體、電玩遊戲、電腦動畫、數位設計、數位插畫、數位音樂、數位攝影、虛擬實境與擴增實境(augmented reality, AR)等。
擴增實境
擴增實境是指透過攝影機影像的位置及角度精算並加上圖像分析技術,讓螢幕上的虛擬世界能夠與現實世界場景進行結合與互動的技術。這種技術於1990年提出,隨著隨身電子產品運算能力的提升,擴增實境的用途也越來越廣。
無論動態影像或數位藝術,科技再怎麼發展酷炫,作品畫面的構成均來自平面設計、攝影等概念,例如:美的形式原理、色彩調和論、視覺動線、視覺重度、空間感、留白、賓主、負空間、透視學、景深、景別、攝影角度等……,因此在創作時別忘了過去所學過的視覺藝術相關知識,考量越多,能讓作品更成熟有質感。
真實對生活的體會與感受所創作出來的作品才能觸動人們的心底,英國插畫家、動畫師史帝夫.卡特(Steve Cutts, 1995-)的作品《幸福》(Happiness, 2017)是齣有點幽默、諷刺並帶點哀傷的2D動畫作品。
畫面中以一隻老鼠奔跑為前導,逐漸跑進一群密密麻麻的老鼠堆中,為數眾多的老鼠也是形式原理中的反覆。老鼠群前後重疊,有時有模糊的前景和背景,即是模擬拍攝時用大光圈產生焦距外模糊的光學現象,產生景深,讓畫面更具空間感。
史帝夫.卡特/幸福/2017年/英國
豐富華麗的視覺畫面、大量的霓虹燈和招牌,密集的商業訊息讓人窒息。主色調為大面積的灰色調,輔以小面積高彩度和高明度的鮮豔色,呈現上不紊亂且有協調統一感。取景角度上除了一般的平視之外,老鼠自空中墜落的俯視、都市在魚眼鏡頭下變成球形透視。另外百貨商場中也很多細節,有倒放的麥當勞、老鼠頭像的鼠巴克等,令人會心一笑。劇情諷刺搶便宜大打出手的亂象、為了錢而汲汲營營的上班族……。《幸福》是他對資本主義和消費文化的非人性化影響最嚴厲的控訴。
影音作品的分析——短篇動畫《恨之軌跡》(Paths of Hate, 2010)
如何分析一部精采的影音作品呢?當你看得越仔細,懂得越多就更能掌握這林林總總的影音元素,分析上大致從視覺、聽覺、動態與形式來分析。
以波蘭的CG動畫工作室Platige Image所製作的短片短篇動畫《恨之軌跡》來舉例,影片的視覺感受來自每一平面定格畫面的構圖與設計,採粗黑邊漫畫手繪風格,局部保留手繪線條讓作品更有人味。
Platige Image/恨之軌跡/2010年/波蘭
色彩上大部分以低明度、低彩度黑灰色調為主,少部分如儀表板上的燈號、散落空中慢動作的血滴用紅色,噴濺的彈殼則用黃褐色。
空間上因為兩戰鬥機在空中追逐,為增加空間感,運用噴射的凝結尾、噴菸宛如3D立體的動態抽象畫,戰鬥機穿梭其間讓畫面甚至穿越雲層中更具空間速度感。
聲音的部分,根據畫面來回穿梭左聲道與右聲道,讓聲音有了空間感,螺旋槳戰機飛的遠近引擎也隨之變大、變小聲。一段激烈吵鬧的聲響後,有一段沉靜,慢動作呈現機槍射出的畫面,聲音也切換不同的空間回聲,使之更具臨場感。
剪輯方面則在激烈對戰時用快速剪輯,再以堆疊蒙太奇,鏡頭在不同拍攝角度、景別間切換,情緒也累積逐漸亢奮。
影片描寫二戰期間兩名互相戰鬥的戰鬥機飛行員,從激烈的空戰,到彈藥用盡後,如超現實般從駕駛座跳出拿刀廝殺,人逐漸妖魔化,直到兩敗俱傷,地上流的血液還留有執念,永無休止的爭鬥著。
看完後讓人心情久久無法平復,人類歷史不也是一部戰爭史?歷史上太多血的教訓,但人類有學會反省嗎?不也因為宗教或種族間的矛盾衝突,仍在戰爭中?本作表達的意涵、精神內容十分發人深省。
問題與討論
動畫分析討論推薦短片
以下是國外影展與業界優異作品,作品大多數幾乎無對白,同學可欣賞其視覺與聲音,再按課本分析案例分組討論和報告。
Felix Colgrave/Double King/2017年
GOBELINS/Le Royaume/2010年
Michaël Dudok de Wit(1953-)/The Monk and the Fish/1994年
Philippe Grammaticopoulos(1970-)/Les Ventres/2009年
Andrew Thomas Huang/Doll Face/2005年
Christoph Lauenstein(1962-)、Wolfgang Lauenstein(1962-)/Balance/1989年
洪詩婷(1980-)/VIOLA : The Traveling
Rooms of a Little Giant/2008年
Claude Cloutier(1957-)/Sleeping
Betty/2007年
La Marche des Sans Nom/2007年
Michaël Dudok de Wit/Father and
Daughter/2000年
實境技術與日常娛樂的結合——《精靈寶可夢》(Pokémon
Go)
《精靈寶可夢》掀起全世界的抓寶熱潮,這款是任天堂(Nintendo)結合GPS、擴增實境技術在智慧手機上的尋寶遊戲,首先由GPS定位寶可夢的位置,運用手機的相機功能,拍攝現實的街景,以圖層重疊的方式,合成真實街景與即時運算的寶物三維造型,透過玩家將寶貝球丟擲螢幕中的寶可夢完成抓取寶物,是遊戲設計上一大突破,也開啟各式各樣擴增實境應用的型態。
《精靈寶可夢》的遊戲畫面
即使科技工具日益強大,無論軟體硬體上,設計的本質仍是核心價值,例如創意、美學與人的精神內在情感等。設計形式從平面設計的美學概念、美的形式原理、色彩學、造型原理等,而設計創作的源頭不可缺少豐沛的文化底蘊,善用它將會使作品更加深厚有質感。例如當地的文化、圖騰、神話、民間傳說……等,例如電腦遊戲《軒轅劍外傳 雲之遙》中的視覺部分,以水墨筆觸勾勒線條,淡雅空靈的色彩形塑水墨意境。遊戲中出現的服裝、兵器與道具等深度考究中國風格的紋飾、圖騰與古文物造型。
大宇資訊/軒轅劍外傳 雲之遙/2010年
Nike韓國旗艦店的互動鏡子
Nike位於韓國首爾的旗艦店採用互動多媒體來當作互動的行銷工具,店中的大面鏡子其實是鏡面顯示器,是鏡子也是大型觸控螢幕,觀眾能透過碰觸畫面產生互動,若取走放置在前的運動鞋,畫面就切換顯示運動鞋的商品資訊。除了讓消費者感到新奇有趣之外,也大大增強品牌形象,當然功能性也是重點,例如透過顏色的選擇,可以讓顧客了解喜歡的顏色或款式。介面設計採用格式設計法,美的形式原理中的規律、反覆,結合互動式的聲光效果,達到商品銷售的商業新模式。
韓國首爾江南Nike旗艦店的互動行銷工具
有趣的互動故事牆
(Storytelling through playful interactions)
巨型螢幕時常讓觀眾有距離感難以親近,倫敦的品牌和零售設計工作室(The Branding and Retail Design Studio)以導電油墨創造了令人驚豔的互動顯示體驗。觀眾被邀請參與碰觸展示牆上的插圖,從發光的燈泡、閃電閃光到玩具鐘琴,當你觸摸時,它實際上演奏了音符鍵。整個牆面彷彿是一個有趣的互動故事書,背後的功臣便是導電墨水的使用技術,導電墨水能用在更傳統、熟悉和溫暖的材料上。
互動故事牆
數位聲音雕塑家——赫爾曼.科爾根(Herman Kolgen)
赫爾曼.科爾根的媒體藝術經驗超過30年,工作和生活均在加拿大蒙特婁。他從聲音與影像之間的關係中思考,依據影像去雕塑、演繹聲音與視覺的感受,作品呈現奇異的美學。赫爾曼研究自動圖像和聲音隨機系統的設計,讓他在高度實驗性的創造之下,創作獨一無二的音影創作。同時他也獲得了許多優秀的獎項,包括ARS ELECTRONICA、QWARTZ和紐約以及洛杉磯獨立電影節最佳實驗電影。
《[QC-CA] - Inject 2.0 | ELEKTRA 2010》這件作品,以水中的男子做主角,多以特寫局部取景,慢動作、抽格、倒轉、斷訊等非線性剪輯技巧,搭配數位音訊的共振聲響、雜訊等,在臉部不斷擠壓剝離而變形,口中吐出水泡,軀體再翻轉沉入水下,口中超現實的長出了一棵樹。影像和音響都前衛讓人難以理解,也是數位影像與音訊的實驗。
赫爾曼.科爾根/[QC-CA] - Inject 2.0 |
ELEKTRA/2010年/數位影像
第五節 互動媒體藝術的生活應用
瑞典兒童癌症基金會(Barncancerfonden)互動裝置——
一則頭髮飛落的訊息
互動裝置科技並非只侷限數位藝術,事實上有許多成功的商業行銷模式,讓明日的廣告有了新的促銷方式。傳統的媒體多以單向傳播為主,而新媒體有著互動式、即時回饋的特點讓行銷宣傳更有趣。
瑞典兒童癌症基金會仿效先前成功的洗髮精廣告,在地鐵的電視牆面上,裝設感測器,當列車進站時,風或光的狀態改變,回傳數據觸發播放影像的電腦,影片中的模特兒頭髮就因此吹動,好像被地鐵列車風吹的錯覺。
癌症基金會的版本則改成一名14歲花樣年華的少女,頭髮被吹落,呈現出光頭形象,讓來往過客看到癌症下少女落髮的真實樣貌,透過視覺衝擊引起路人的關注與重視。
Barncancerfonden/一則頭髮飛落的訊息/2014年
非線性的電視牆面,與地鐵列車進站產生的風進行互動,風吹落了女孩的假髮,也喚醒對癌症病童的關懷。
波士頓兒童醫院的互動媒體牆
互動科技除了藝術實驗場域之外,也逐漸應用在生活中,康乃狄克大學(University of Connecticut)的資訊工程、幾何學、兒童心理學與人類行為等跨領域專家合作,為波士頓兒童醫院的大廳設計了一個互動媒體牆。讓經過大廳來看病的小孩能與之互動、遊戲,過程中暫時忘卻病痛,心理的壓力也隨之降低。
UConn/Interactive Media Wall at
Boston Children's Hospital/2015年
生活上的互動媒體運用,兒童醫院大廳的大型互動電視牆,讓生病孩童透過焦點轉移與互動遊戲的樂趣,降低看病所帶來的焦慮與不安感。
《懸浮》
《懸浮》是動態視覺圖像與舞者動作一同精心策畫編舞的跨界現代舞之作,Anna Abalikhina編舞與俄羅斯Sila Sveta工作室設計。舞者能做出違反地心引力的動作,像躺在地板上跳舞、舞動肢體,透過攝影機的角度,讓觀眾有空間認知上的錯覺。
Sila Sveta/懸浮/2016年
現代舞與媒體藝術的結合,編舞與電腦生成圖像CGI完美的結合,產生了新的跨界創作的藝術語彙。
《Box》
美國Bot & Dolly工作室的《Box》獲得了SIGGRAPH 2014第41屆電腦動畫節最佳表演獎。該作品以精密的機械手臂裝置,透過定位追蹤,把電腦運算好的動態圖像呈現在大型液晶電視。影片分為五段:Transformation(轉換)、Levitation(懸浮)、Intersection(交叉)、Teleportation(傳送)以及Escape(逃離)。
機械手臂的移動配合螢幕呈現的圖形表達每個主題,製造出虛實不分的視覺效果。而在活動的過程,運用三度空間的思維,懸空的幾何物體與影子,在變換中巧妙符合人的視覺邏輯,讓平面的電視彷彿有了空間,在後面大型機械手臂的控制下,兩塊平面電視像有生命的表演,以形狀和線條的改變,讓空間上產生許多不可思議的幻象。
Bot & Dolly/Box/2014年
以精密的機械手臂裝置,把電腦運算好的動態圖像呈現在大型液晶電視,透過巧妙的三度空間透視,透過定位追蹤配合攝影機的視點,讓人虛實難分。
新媒體與音樂表演的結合《RGB|CMY Kinetic》
未來的世界學科與學科之間的界線模糊,跨領域合作勢在必行,ART+COM Studios的作品《RGB|CMY Kinetic》是運用自動控制的機械裝置,透過細線吊起五個圓盤狀的鏡子,藉著三原色:紅色、綠色和藍色(RGB)的照射,與音樂搭配形成懸浮狀態、如詩歌般的動力藝術。三部分聲音合成由冰島音樂家ÓlafurArnalds創作,透過聲響來控制圓盤的位移量或是速度。
ART+COM Studios/RGB|CMY Kinetic/2015年
自動化機械裝置所牽引的圓盤,藉由現場音樂演奏所發出的聲音即時互動,透過光影的交錯將抽象的音樂視覺化。
哪裡可以體驗新媒體藝術?
由於媒體藝術是以視覺、聽覺、觸覺等多元感官完成整個作品,需要在特定的場域內去細心感受與體驗,光看書本上的圖文敘述難以一窺全貌,所以不如親自走一趟美術館去體會感受一下!
北部以臺北市立美術館、臺北當代藝術館、伊通公園與新成立的臺北數位藝術中心;中部以國立台灣美術館為推廣數位媒體藝術的中心,有空時上網看看展出的檔期,來一趟動態音像的當代藝術饗宴吧!
藝術實踐 ❶
上網搜尋當代著名的新媒體藝術,並加以解釋與分析。
藝術實踐 ❷
觀賞過各式各樣的新媒體藝術作品之後,你有沒有什麼心得呢?請嘗試舉一反三,試著列舉其他元素創作,以文字陳述其概念(暫不考慮實際工具媒材的熟悉與技術層面是否可行),可畫草圖輔助說明之。
例如:裝置用雷射光與透過三稜鏡折射光線,兩端綁至鋼線上,上端有電磁鐵,透過電流通過讓三稜鏡上下升降,空間中充滿折射後絢麗的光線,這些彈簧自手機螢幕延伸出,當手機接收到line的訊息,啟動電磁,讓三稜鏡上下升降,由數十個裝置組成,訊息傳遞的量越多、折射光線會越紛亂。
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