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又稱為大滿貫賽,是所有的職業正式網球比賽中獎金最多、積分最多、地位最高的比賽,也是所有網球選手最想拿到的冠軍。
介紹網球相關規則
物聯網將現實世界數位化,應用範圍十分廣泛。物聯網拉近分散的資訊,統整物與物的數位資訊,物聯網的應用領域主要包括以下方面:運輸和物流領域、健康醫療領域範圍、智慧環境(家庭、辦公、工廠)領域、個人和社會領域等,具有十分廣闊的市場和應用前景。
運動賽事管理平台-盃賽網的簡介與平台功能說明。
撞球示範
網路購物是現在人時常接觸的消費方法,由於消費的過程在虛擬的狀況下進行,所以也需要懂得保護自己的方法,避免產生交易的問題。
物聯網的基礎認識
撞球
21世紀公民應具備之4C及運用資訊科技的能力,4C包含:「批判性思考與問題解決、有效溝通、團隊共創、創造與創新」
簡介羽球運動的相關規則
相對於傳統的購物環境,網路購物帶給消費者的好處包括:更多的選擇、更多產品資訊、較低的價格及隨時隨地可向全球的網路商店進行購物。透過網際網路,消費者不需出門,便可向全球的電子商務業者購買各式各樣的商品及服務。
介紹桌球相關規則
近年來壘球技術發展迅速,比賽日益激烈。為了推廣普及至各個年齡層,於是發展出「慢速壘球」,而傳統的壘球運動亦可稱為「快速壘球」,以示區別。慢速壘球的基本精神是讓每位球員都能享受「打得到球」的樂趣,因此將投手的投球距離拉遠,並限制投球動作;同時為了平衡因此產生的攻方優勢,將各壘間距拉大,並作了一些相關的限制。
還記得熱血熬夜守著電視看國際賽的興奮感嗎?在欣賞精彩的賽事時,如果不只是看表面的比分輸贏,而是能了解棒球並融入比賽中,不是件很美好的事嗎?本系列專案精選棒球球評分析賽事時常用的術語,以清楚明瞭的文字介紹,再搭配大量精彩的高畫質實戰影片,讓你不但能看得懂、聽得懂,更能說一口好棒球。
介紹排球運動的相關規則
職業學校/體育 Ⅲ/第6章 球類:第一節 籃球(5);第二節 排球(4);第三節 桌球(3);第四節 羽球(3);第五節 網球(2);第六節 合球(1);第七節 棒壘球(2)
普通高中/體育(一)/第7章 網球
簡介籃球場地和球員相關規定
美式足球首先由哈佛大學學生以一種名叫 ” Ballown ” 的球類運動開始,這個運動的目的是要帶著球跑過對手,在美國內戰結束後美式足球開始在大學中廣泛流行。
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