我是Michael,現在的職業是手機遊戲新創團隊的美術總監。
小時候很愛畫畫,但家裡不肯我走這條路,高中讀的是放牛班,期間都沒有拿起畫筆,直到大學落榜,才開始到畫室學習素描、水彩、水墨、書法,學了兩年之後,考上台北教育大學相關科系,在大學幾乎都是學習理論性的課程(臺灣的大學幾乎如此),技能是打工時在業界學到的,後來以第二名的成績畢業,本來要當小學老師,但因緣際會,由於少子化的影響,加上本身喜歡玩遊戲,毅然決然地進入遊戲產業。
讀復興美工的朋友畢業後進入遊戲產業,問我要不要去打工,因此在大二暑假開始承接3D外包,磨練了許多相關技術。大學畢業後,在「小學老師」與「遊戲產業」間考慮,當時覺得後者的發展較能成為持續累積、安身立命的所在,加上本身對電玩的喜好,所以畢業後就進入遊戲橘子工作。
過程比什麼都重要
學美術的過程,學習典範或喜好會階段性的轉換,所以沒有一個固定的學習典範,因為在學習美術的過程,有個很關鍵的循環特性:「學習模仿、理解、捨棄舊觀再創造」,我們需要經歷過學習不同的風格和技巧再捨棄舊有的技術與風格,才能了解到哪一個是最適合自己的,所以每個階段可能是會有一個藝術家作為目標,看看自己的技巧是否純熟或者達到一定的水準。
感謝任何機會點
在公司初期,算是自我發展階段,我的老闆個性較為包容,給予我很多學習與發揮的機會。在擔任美術總監後,老闆又找了另一位主管訓練我,這位主管十分注重團隊表現,處事態度十分嚴格。而兩個人對我的影響皆很深遠,前者讓我盡情發揮所學,後者讓我學會管理團隊的技巧。
勇於嘗試 創造價值
以前在大公司策劃和製作一款單機遊戲可能就要動員2~300人,費時5年,但成果可能是殘酷的。當時剛進入手機遊戲產業的目標是兩周內就得製作出一款遊戲,我們做到了,而且還在日本市場創造了300萬下載次數,帶給我們很大的成就感。手遊市場很寬廣但同時也競爭激烈,因此開發與眾不同的遊戲風格和玩法非常重要。之前每2到3週就必須發表一款手遊,耐玩度相對較低。不過,現在即將發表我們第一個高投入、高品質的作品,目的是希望拉長遊戲的生命週期,打入全球性的軟體平台,和世界各地的用戶交流。
傳承下一代
念大學時我對於特效化妝非常嚮往,但在臺灣似乎此路不通。我是會努力把工作變成興趣的人,現在的遊戲大多都走西方或東洋風格,臺灣本土文化元素相對缺乏,我的夢想就是把在地文化元素透過各種可能的方式帶給小朋友,因為下一代是我們希望的所在。
該做的功課一樣都不能少
入行之初的體悟是我必須對「遊戲」這個產業的來龍去脈有所了解,才能和別人進行對話,同時也必須在「繪畫技巧」這項能力有所發揮,才能生存下去。同時,溝通能力也是帶動有效討論很重要的關鍵,這些都是從事這份工作的必要能力,我對繪畫很有信心,不過起初對於遊戲產業並不了解,因此花了很多時間接觸和研究,甚至每天都得抽空熟悉各式各樣的遊戲,都是必要的功課。
不斷精進才能保持熱情與動力
現實世界中所獲得的報酬可能會消磨熱情,而能力和程度則決定自己可以走多遠,並發展出前所未見的可能運用,所以應該把工作變成興趣,不斷磨練技巧、觀摩經典,讓自己至少掌握三到四種不同風格並能切換自如,這是必要的。從事美術這一行,「技術」和「風格」同等重要,都需要不斷精進,當其中一個面向遇到瓶頸時,還有另一面向可以拓展,有方法的持續進步,比較不會消磨熱情。
不畫地自限 發揮團隊效益
領導團隊會發現別人不一定跟得上自己的腳步,所以篩選適合的成員本身就是一種進化,人不能只看到眼前的世界而劃地自限,要看到現況以外的各種可能性。因此打造一個堅強、適合的團隊,是我不斷努力的目標。