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第三章 聽覺傳播科技/3-2 傳輸科技
第二章 視覺傳播科技/2-1 印刷科技
第四章 多媒體傳播科技/4-1 影音科技
我們清楚知道身體的健康要注意;卻常常忽略情緒、心理健康其實也需要被關照和照料的。每個人都有情緒低落和難過的時候,透過日常生活的快樂提案,去擺脫憂鬱情緒、憂鬱症、躁鬱症、強迫症等心理疾病。心受傷了,就好好照顧它吧!
第四章 運輸科技/4-1 運輸系統與運輸工具
第三章 認識建築與室內空間
1 音樂與空間
2 音樂與感知
第四章 多媒體傳播科技/4-2 網路科技
第二單元 表演藝術的創作與呈現
第三章 營建科技/3-5 營建科技的發展
普通高中/美術(一)資源版/第二章 繽紛多彩的繪畫世界/三、點、線、面、體的組曲
西元1839年照相術發明後,對影像和繪畫產生的影響。1878年攝影師幕布里其最先將攝影技法運用於連續拍攝的實驗,拍攝馬奔跑的姿態。 之後陸續有人投入動態影像研發, 例如:愛迪生、盧米埃爾兄弟…
家是幸福的開始,家人的愛與照顧,使我們成長到 如今;透過愛的語言,我們學習向家人獻上感謝,因為他們的付出,讓我們擁有獨一無二的幸福。
設計、品牌、行銷上課地點:東海大學建築系|主講人:姚仁祿課程內容:本課程的目的是讓各專業領域的學生,理解產品或服務如何運用設計,如何建構品牌,如何達成行銷的目的。課程涵蓋設計、品牌與行銷的基本觀念,及設計+品牌+行銷與人類現在與未來活動之間的關係,介紹二十一世紀人類行為、設計、品牌與市場行銷的發展現況與前瞻,並以食、衣、住、行、育、樂的個案研究為基礎,探討二十一世紀待開發的設計、品牌與行銷領域。
普通高中/美術(一)資源版/第三章 多元面貌的人物畫/二、形神兼顧的東方風情
單元8 宅資源正夯/一、家庭資源搜查線
技術高中/音樂丙版/第14章/音樂欣賞/魯凱族傳統歌謠〈鬼湖之戀〉
桌上遊戲(英語:Tabletop game[1]),通常被簡稱為桌遊,又被稱為不插電遊戲,是針對如卡片遊戲(又包含集換式卡片遊戲)、圖板遊戲(Board Game)、骰牌遊戲(Tile-based games),以及其他在桌子或任何多人面對面平面上玩的遊戲的泛稱 ,廣義來說,象棋、撲克、麻將等亦是桌上遊戲。
被日本樂壇譽為是在這十年最會唱巴薩諾瓦(Bossa Nova)曲風的歌手。 王儷婷(Olivia Ong,1985年10月2日-),華裔新加坡女歌手,以演唱英語歌與日語歌為主,亦有少量的華語歌曲。
第一章 親近藝術,美化生活/五、互動與感動─生活中的藝術呈現
單元18 綠化In House
職業學校/體育 Ⅱ/第7章 體適能Ⅱ 心肺耐力
單元11 生命階段的飲食對「位」/四、「孕」味「哺」給站
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