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隨著行動設備的普及,玩家們可以低價嘗試桌上遊戲的電子版,而許多人隨後會購買實體的產品,同時,線上零售商的出現,使人們能夠更方便地獲取桌上遊戲。部落格、社群網路上的口口相傳,讓長期被媒體忽視的桌上遊戲進入大眾視野。 桌上遊戲的復興的另一個原因,是因為它正在變得越來越好。獨立設計師和出版商不斷創造出好遊戲。這些遊戲有創意,玩法精巧,工藝上也很出色,向玩家提供了不輸於影音遊戲的體驗。
第五章 傳播倫理/5-1 傳播科技的法律與道德規範
第一章 傳播科技概說/1-2 訊息傳播的流程
第六章 新興科技/6-1 新能源科技的發展與應用
第五章 傳播倫理/5-2 通訊與網路安全議題
介紹隱藏在日常生活中的有毒物質,例如:剛裝潢後的房屋、廚房油煙、美耐皿餐具。
介紹音樂三要素、樂音與噪音的差別、生活中常見樂音的小趣事(如上下課鐘聲、垃圾車的音樂等)。
第二章 製造科技/2-1 材料的特性
第三章 營建科技/3-3 建築結構的種類
第四章 運輸科技/4-1 運輸系統與運輸工具
第三章 營建科技/3-2 營建工程的施工
第二章 製造科技/2-2 材料的加工與成形
第六章 新興科技/6-2 數位內容的發展與應用
2016第九屆生活科技學藝競賽 得獎名單、照片集錦與活動影片
第七章 創新設計與製作/7-1 設計的意義與分類
奈米科技的神奇之處在於物質在奈米尺度下所擁有的量子和表面現象,因此可能可以有許多重要的應用,也可以製造許多有趣的材質。
第七章 創新設計與製作/7-2 創新設計的方法與程序
第七章 創新設計與製作/7-3 創新設計的實現
第三章 營建科技/3-1 營建的分類
第六章 新興科技/6-3 無線射頻技術的應用與基本原理
挪威藝術家孟克的作品〈吶喊〉,最令人印象深刻的無非是畫面中央捧著雙頰狀似吶喊的扭曲人形,堪稱是全世界最知名的畫作之一。全球各地不少個人、藝術家、電影、動畫、文化創意產品甚至自然界,都有各式各樣對〈吶喊〉的致敬或者模仿,接下來就讓我們一探究竟吧!
文化部自2011年起,每年舉辦數位表演藝術節,希望藉由該活動的辦理,培育「科技」與「藝術」的跨界人才,並增加藝術欣賞人口,進而提供數位藝術創作者更開闊而多元的發展環境。
營建(Contruction)科技是人類為了追求生活上的安全、舒適與便利,對於其周圍的環境,實施改造與整理,因此它的內涵不外乎是與食、衣、住、行、育、樂等有關的各種建設。
穿戴式電子裝置的發展其實並非近年才開始。大約在20年前美國國防研究機構DARPA便開始研究穿戴式裝置在國防上的應用,約5年前國際上開始發展穿戴式智慧輔具,輔助人類機能障礙。 智慧型手機大量普及後,許多新創公司發表智慧手錶。直到近年Sony、Samsung、Google等主要廠商真正發表穿戴式智慧裝置後,人們才意識到穿戴式電子裝置的時代來臨了。
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雙方合意專以臺灣臺北地方法院為第一審管轄法院。