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STOMP(破銅爛鐵)是來自英國布萊頓的打擊樂團體,表演結合打擊樂、舞蹈與情境喜劇,運用日常用品如掃把、垃圾桶蓋等,創造富有音樂性的節奏。
21世紀公民應具備之4C及運用資訊科技的能力,4C包含:「批判性思考與問題解決、有效溝通、團隊共創、創造與創新」
皮耶-奧古斯特·雷諾瓦(Pierre-Auguste Renoir,1841-1919)是印象派發展史上的領導人物之一。 雷諾瓦的畫風承襲魯本斯與華鐸的傳統,對於女性形體的描繪特別著名。
七、王權鞏固後的世界 漢寶德教授主講 十七世紀以後,中國在腐敗的明代之後, 出現了清代大一統的帝國, 國力強盛,但建築制度規範森嚴刻板。 此時的西方,巴洛克建築發生於羅馬。 拋棄了靜態的理性形式觀, 追求動態的感性的形式與空間。 英、法在此時興起,國勢強盛。 這些國王自義大利請來設計師, 利用當地哥德時代訓練所傳出來的工匠, 磨合為當地的文藝復興風格。 巴洛克時代於是來臨。
遊戲中就像在團隊中工作,可以清楚看到別人擁有什麼,但看不見自己所有的,結果揭曉時會發現關鍵和最難估算的往往就是自己擁有的數字,老師可以在遊戲過程中或結束後,和同學討論以下議題: (1)每個人在團隊中都是舉足輕重的一份子。 (2)看重自己的獨特性和重要性。 (3)看到別人的同時也來想想自己的角色。
賽夏族的祭儀性歌謠《矮靈祭祭歌》,由16首古謠編串而成,每首再分數節,整套祭歌結構嚴謹,宛如史詩,堪稱原住民族音樂的瑰寶。
運動類型電影的蓬勃發展,對整體社會有著正面性的提升,本專案精選各類運動電影,在熱血之餘,也期望能給觀者一些省思。
購買食品時,選購具有合法食品標示的產品,可以確保所購食品的相對安全性,買的安心也吃得放心!
簡單了解台灣窗花文化與設計, 知道如何由線條就可以產生多樣性的圖案設計, 可以用於誘發學生想像,
作品顛覆既定美學框架以及跨領域創意,源於美學、雕塑、自然科學、工程學及文明發展史的綜合性思想脈絡,以堅硬的不鏽鋼、精緻的金屬、電子器件等,創作出謎樣奇想的機械動態藝術,以一種生命呼吸的擬態,賦予冰冷機械柔軟的人性溫度,能隨著明滅的發光而看見呼吸的痕跡,被喻為「靈魂機械」(Anima Machine),開啟了藝術與科技的新紀元。
衣服最原始的功能,不外乎是「保暖」、「保護」,進而發展出「美觀」的審美功能,並隨著社會與文化的發展衣飾的內涵,反言之,衣飾是文化性的呈現,體現群體的價值體系與美感經驗。臺灣目前經官方認定的16族原住民族群,他們的衣飾由於各自文化的差異性,發展出也有各自的審美與實際功用,其中,排灣族服飾以絢麗華美著稱,而其服飾與文化間又有何關係呢?
百老匯劇院區以時代廣場為中心向外延伸,而百老匯又可分為外百老匯與外外百老匯。外百老匯的特色在於表演風格較前衛自由,且深具實驗性,不只侷限在音樂劇,更包含戲劇、舞蹈等類型,嶄新的表演經常令人嘆為觀止,演出者與觀眾的互動性也較多,許多外百老匯表演著重肢體語言,不需英文程度也能了解,因此大受歡迎。
電影配樂的作用在於引發觀眾情緒的共鳴、製造影片中的情境氣氛,也可能暗示故事的年代、描繪角色的性格、呼應故事的結局、表現民族的特色,甚至可以表達劇中人物的思想。
自願性產銷履歷農產品制度,使消費者在購買農產品時可透過載具了解產品的生產者與生產歷程,讓消費者也有權利檢視該產品在生產過程中是否符合規範與合乎環境與人體安全。
自古人們對於自然界所發生的任何看不見、摸不著、無法控制的力量統統稱為妖怪。多以女性姿態出現,或是附在一些物體身上。我們來看看有那些是在許多文學、繪畫、漫畫、動畫較常見的。
博物館蒐藏並維護具有科學、藝術或歷史重要性的物件,並透過展示(常設展或特展),使公眾得以觀看這些物件。大多數的大型博物館位於世界各地的重要城市,更具地方性質的博物館位於較小城市、城鎮甚至鄉村[2]。一般人歸納出博物館所富有之功能為:典藏、研究、展示、教育四大項。
過去博物館精心策劃展覽,展期結束後陳列文物即收入庫房,非常可惜,行動博物館強調機動性,將撤展後的物件重新組合,巡迴各地展出,讓資源可以重複利用,並發揮最大功能,賦予展覽新生命。
身體不適或疲勞時,請停止運動。請穿著適當之服裝和球鞋。請使用適當的裝備和器具。運動前請做充分之熱身活動。運動中勿嬉戲打鬧,注意技術動作之正確性。
藝術批評是從藝術品的敘述性與形式的層面,討論有關其內在與外在的特質。其批評的方向,不外是探討有關藝術品的本身、或創作的背景、或藝術品的效應等等的問題。
德布西以詩人馬拉美《牧神的午後》116行詩為靈感,於1894年發表了《牧神的午後前奏曲》。1912年,現代芭蕾舞蹈家先驅尼金斯基將此音樂編入他的舞碼,大膽的肢體演出使此曲話題性大增。
室內聲學探討的是聲音與空間的關聯性,包含聲音的反射、吸收、擴散及混響時間等理論,是良好的音樂展演空間在設計時必須考量的,將用檀格塢音樂棚、柏林愛樂音樂廳來說明聲音的傳播。
在日常生活中進行決策時,簡單的事情也許只需要進行一次決策就好,更多時候,決策卻是一連串的過程。做決定之前,往往面臨不同的方案和選擇、以及有關其決定後果的某種程度上的不確定性。
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