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【生涯360:向美術總監學的七件事】完整訪談公開: 第一期的360人物專訪,我們很開心邀請到Michael Liao──現任遊戲產業的創意總監,為我們分享他的職涯和人生故事。如果未來想進入藝術和創意相關的行業,需具備什麼條件與技能?更重要的是,如何將工作當成興趣,並且充滿熱情地經營?
職業學校/美術 資源版/第一章 目不暇給—藝術萬花筒/三、美術的形式原理
第八章 承古開新的文化創意產業/四、文化創意產業的特質與發展策略
設計、品牌、行銷上課地點:東海大學建築系|主講人:姚仁祿課程內容:本課程的目的是讓各專業領域的學生,理解產品或服務如何運用設計,如何建構品牌,如何達成行銷的目的。課程涵蓋設計、品牌與行銷的基本觀念,及設計+品牌+行銷與人類現在與未來活動之間的關係,介紹二十一世紀人類行為、設計、品牌與市場行銷的發展現況與前瞻,並以食、衣、住、行、育、樂的個案研究為基礎,探討二十一世紀待開發的設計、品牌與行銷領域。
普通高中/美術(一)資源版/第二章 繽紛多彩的繪畫世界/三、點、線、面、體的組曲
第八章 承古開新的文化創意產業/一、文化創意與生活
第八章 承古開新的文化創意產業
西元1839年照相術發明後,對影像和繪畫產生的影響。1878年攝影師幕布里其最先將攝影技法運用於連續拍攝的實驗,拍攝馬奔跑的姿態。 之後陸續有人投入動態影像研發, 例如:愛迪生、盧米埃爾兄弟…
文化園區基本的前提是文化生產與消費活動的呈現,文化產業的核心內容是創意,而創意靈感的獲得往往來自於與其他同行相互接觸的刺激,在眾多的活動中特別是多樣化文化聚會地點的出現,通常能充分提供人們之間的相互交流以獲取靈感。因此,文化產業園區的發展策略通常會考慮到是否能發揮出群聚效應。
普通高中/美術(一)資源版/第四章 生活中的設計藝術
戰後日本百廢待舉,經過15年的勵精圖治,經由生產汽車、照相機、電視等尖端科技產品,成為世界矚目的工業大國。日本平面設計發展史的開始應從第二次世界大戰之後,設計師開始仿效美國,成立設計公司,強化兼具功能及理性的設計風格。
在1900年左右,北歐各國開始將工藝製作程序整合到工業生產裡,各國皆以發展不同的新藝術風格,並加以應用在家具、瓷器、玻璃和織品等。
第八章 承古開新的文化創意產業/五、臺灣當代文化創意產業發展概況
職業學校/美術 資源版/第一章 目不暇給—藝術萬花筒/六、美術的功能
第八章 承古開新的文化創意產業/三、文化的傳承與創新
設計思考課程時間:2010/9/05-2010/01/05上課地點:東海大學建築系|主講人:姚仁祿本學期的主題是探討「設計思考」,如果沒有設計思考的訓練,創意經常是天馬行空、無法落實。設計的基本概念是要以直覺導航,並以知識續航。並探討社會為何需要新形態領導人?
職業學校/美術 資源版/第一章 目不暇給—藝術萬花筒/二、美術的源起
第一章 科技的生活
職業學校/美術 資源版/第一章 目不暇給—藝術萬花筒/五、美術作品中形態的處理方式
職業學校/美術 資源版/第一章 目不暇給—藝術萬花筒/一、美術的意義
在家庭中,衝突過後需要和好,使關係沒有擔心與懼怕;而對於家庭或父母帶給我們的傷害,我們需要學習原諒與放下,唯有走出家庭陰影,我們才能停止自傷傷人。
滑板(Skateboarding)可謂是極限運動歷史的鼻祖,許多的極限運動項目均由滑板項目延伸而來。 50年代末60年代初由衝浪運動演變而成的滑板運動,在而今已成為地球上最「酷」的運動。.
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