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第六章 科技與藝術的協奏曲/二、藝術科技合為一:舞蹈與科技共舞
第六章 科技與藝術的協奏曲/三、化幻為真─數位化媒體的特效應用
在現代劇場裡,劇場每項元素的地位,逐漸被看重,不讓「語言」或「人物」專美於前,這些元素包括空間、燈光、音樂、舞台、服裝…等等,也慢慢產生出所謂的「劇場符號學」,每一種元素都可能表現某種暗示、某種寓意在其中,供人解讀。 而默劇或所謂的非語言,往往比語言說得更多,詮釋空間也更大。
漢唐樂府為少數成功將傳統南管與現代文化創意產業結合的古典樂團之一,更讓古老的南管藝術獲得國際聲譽。
台灣四面環海,海洋議題長久以來備受關注,創作家也經常受海洋啟發,產出豐富的作品,澎湖更是發展出獨特的褒歌傳統,為音樂與海洋結合的典範。
東市場大約在1935年(昭和10年)間興起,最初只是竹管棚架搭建市集。後來利用1953年建造西螺大橋時的剩餘木料改為現今形式,鋼筋混凝土結構部份則是1965年才完成。 透過修復整備環境、低度再利用與引進優質文化產業等方式進行活化再利用,原廣場空間規劃為民眾休憩、小型戶外展演的文化場所,販賣區則是西螺地區特產的文化新市集
你知道誰是新海誠嗎? 但你一定知道這部片…「你的名字」 新海誠(本名:新津 誠),1973年生 長野縣南佐久郡小海町出身的日本動畫作家和電影導演。日本長野縣野澤北高等學校、日本中央大學文學部國文學專攻畢業 於2002年公開獨立製作的動畫短片 《星之聲》後開始受到矚目。 作品特色畫風細膩,有『每一幀都是桌布』的讚譽 在靜態畫面的表現上展現出實景難以呈現的美感 儘管在畫風獲得一致好評,但作品劇情著重感受性,情感內斂,喜好無聲勝有聲的情緒表達方式,但並不是所有觀眾都能產生共鳴,部分人認為劇情空洞,人物沒有靈性。
生活及藝術;藝術及生活 將老舊街道以彩繪方式 代表社區之文化精神 是生活,也是藝術
職業學校/體育 Ⅳ/第3章 體操:第一節 單槓(男生(1)、(2))及高低槓(女生);第二節 跳箱(女生(3))
生活及藝術;藝術及生活 將老舊街道以彩繪方式 代表學校文化之藝術精神 是生活,也是藝術
職業學校/體育 Ⅴ/第3章 體操:第一節 單槓(男生(3));第二節 雙槓(男生(1));第三節 平衡木(女生(1)、(2))
1967年香蕉出口外匯達6億2千餘萬美元,成為農產品出口最大宗,臺灣「香蕉王國」的美譽不脛而走,當時六株香蕉的收成,就夠做一套上等英國進口西裝,比起現在種一百株也換不到,簡直是天壤之別。
我們在日常生活以及表演時使用身體的方式完全不同。日常生活的技巧是不自覺的,其實都是文化設定好的特定姿態。 若想了解表演者舞台生命的原則,首先必須了解:日常生活的技巧可以被超越日常生活的表演技巧取代,這些技巧不遵守日常生活已經養成習慣的肢體原則。表演者就是要運用這些超日常技巧。
目前全民滑手機或者玩「寶可夢」抓怪已成趨勢,不過隨著「低頭」的時間越長,現代人肩頸痠痛或駝背等問題也越來越嚴重。如何適當使用手機並善待身體,而非成為電子產品的奴隸,請看以下整理介紹:
夏天容易發生食物中毒,所以食物衛生和保存很重要。
職業學校/體育 Ⅲ/第3章 體操 跳箱─男生(2)、(3),女生(1)、(2)
職業學校/體育 Ⅵ/第3章 體操:第一節 雙槓(男生(2));第二節 平衡木(女生(3))
設計、品牌、行銷上課地點:東海大學建築系|主講人:姚仁祿課程內容:本課程的目的是讓各專業領域的學生,理解產品或服務如何運用設計,如何建構品牌,如何達成行銷的目的。課程涵蓋設計、品牌與行銷的基本觀念,及設計+品牌+行銷與人類現在與未來活動之間的關係,介紹二十一世紀人類行為、設計、品牌與市場行銷的發展現況與前瞻,並以食、衣、住、行、育、樂的個案研究為基礎,探討二十一世紀待開發的設計、品牌與行銷領域。
中國古代的紡織與印染技術具有非常悠久的歷史,早在原始社會時期, 紡織業古人為了適應氣候的變化,已懂得就地取材,利用自然資源作為紡織和印染的原料,以及製造簡單的紡織工具。新石器時期已有紡輪和腰機,西周時期具有傳統性能的簡單機械繅車、紡車、織機相繼出現,漢代廣泛使用提花機、斜織機,唐以後中國紡織機械日趨完善,大大促進了紡織業的發展。直至今天,我們日常的衣、某些生活用品和藝術品都是紡織和印染技術的產物。
胎兒時期是人們生命中的起始點,這個時期的營養狀況關係著個人未來的健康。當孕育生命開始,母親及胎兒的生理變化皆十分迅速,胎兒生長發育所需的營養幾手完全依賴母親的供應,懷孕期的營養亦是哺乳期成功的基礎,因此母親的身心健康及飲食非常重要。
山水畫是中國畫的一個重要分支,從隋朝就開始出現山水畫,山水畫強調「平遠」、「高遠」和「深遠」更甚則以闊遠。獨特的繪畫技法,形成了中國畫特有的語彙:毛、澀、蒼、潤等等。所謂運筆,就是指用帶有水分的毛筆,在絹紙上擦出既毛澀、又蒼潤的痕跡。只有對筆性、墨性、水性、紙性都有著深刻理解的畫家,才有可能下筆有力、點如墜石。這種力量,是藝術家內心和情感的表現,雖然不講究透視,卻力透紙背、意賦流形,從而對觀者產生共鳴。
undefined2014/03/03 民族國中這些也許是你所熟悉的但是遊戲正隨著 全球化一起轉變桌上遊戲的起源有多種說法,並不能夠完全確定。 1.早於公元前3500年,埃及已有「桌遊」的存在。 2.圍棋(衛氣)可追朔至公元前2300年的中國。 3.中國的麻將據說源自唐代。 4.於14世紀或更早時,歐洲知名地區如奧格斯堡、紐倫堡及烏爾姆(Ulm)等,已經有生產紙牌的紀錄。 5.1392年法國國王查理六世命令雅奎明‧格林公紐爾手工繪製一副紙牌,這一歷史事實造就了紙牌源出於法國的說法。不分族群 不論年紀 不分男女 ﹝1﹞ 種類繁多, 適用範圍廣。 ﹝2﹞ 互動性高。 ﹝3﹞ 全程參與。 ﹝4﹞ 配件精美。 ﹝5﹞ 規則可變化。 ﹝6﹞ 樂趣性高, 易吸引目光。
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