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職業學校/體育 Ⅲ/第6章 球類:第一節 籃球(5);第二節 排球(4);第三節 桌球(3);第四節 羽球(3);第五節 網球(2);第六節 合球(1);第七節 棒壘球(2)
物聯網將現實世界數位化,應用範圍十分廣泛。物聯網拉近分散的資訊,統整物與物的數位資訊,物聯網的應用領域主要包括以下方面:運輸和物流領域、健康醫療領域範圍、智慧環境(家庭、辦公、工廠)領域、個人和社會領域等,具有十分廣闊的市場和應用前景。
普通高中/美術(一)資源版/第六章 臺灣美術百年回顧/六、社會寫實與鄉土運動
介紹田賽投擲項目:鉛球、鏈球、鐵餅、標槍的相關規則,及男子與女子全能項目
介紹徑賽之馬拉松與障礙跑比賽規則,以及額外介紹極地超級馬拉松和3000公尺障礙跑的相關資訊
又稱電子標籤,為一種通信技術,其原理主要利用無線頻率(如電磁感應、微波等)識別目標並且進行資料的傳輸和讀取相關資訊,日常生活中常見之應用。
目前全民滑手機或者玩「寶可夢」抓怪已成趨勢,不過隨著「低頭」的時間越長,現代人肩頸痠痛或駝背等問題也越來越嚴重。如何適當使用手機並善待身體,而非成為電子產品的奴隸,請看以下整理介紹:
職業學校/美術 資源版/第二章 緣起不滅—臺灣美術的發展/四、現代繪畫的崛起與關懷鄉土的運動
第三單元 表演藝術的媒體傳播應用與觀摩賞析/二、多媒體與表演藝術的結合運用
光導纖維,簡稱光纖,是利用光在玻璃或塑料製成的纖維中,以全反射原理傳輸的光傳導工具。微細的光纖封裝在塑料護套中,使得它能夠彎曲而不至於斷裂。 由於訊息在光導纖維的傳輸損失比電在電線傳導的損耗低得多,更因為主要生產原料是矽,蘊藏量極大,較易開採,所以價格很便宜,促使光纖被用作長距離的訊息傳遞媒介。隨著光纖的價格進一步降低,光纖也被用於醫療和娛樂的用途。
二戰結束後,出現了戰後嬰兒潮,家庭開始需要廉價又多樣性的產品。在傢俱的設計上,產品必須符合不同時期家庭的需求。另外,戰後各國也開始發展設計運動,並也產生各國的風格與代表人物。1920年代,義大利從自由主義轉為法西斯主義。在法西斯政府的統治下,貿易以國內軍事需求為中心,在30年代發展出造船、交通運輸製造、化學工程等重大工業,為二次大戰後的工業打下良好的基礎。戰敗國義大利受到美國大規模的經濟與工業技術援助,直接扶植工業的發展。而美國的流線型與工業生產模式對義大利產生重大的影響;設計風格取美國流線風格,將球莖狀美學加以修飾,創造優美、典雅、獨特的雕塑感的產品風格。
電子發票,指營業人銷售貨物或勞務與買受人時,以網際網路或其他電子方式開立、傳輸或接收之統一發票,以電子檔方式儲存於雲端而取代傳統式紙本發票。
從技術標準的角度看,按照ITU的定義,靜態傳輸速率達到1Gbps,使用者在高速移動狀態下可以達到100Mbps,就可以作為4G的技術之一。為全球目前市面上最普遍的高速網路。
滑板(Skateboarding)可謂是極限運動歷史的鼻祖,許多的極限運動項目均由滑板項目延伸而來。 50年代末60年代初由衝浪運動演變而成的滑板運動,在而今已成為地球上最「酷」的運動。.
間歇運動,透過短時間的高耗能運動加上短暫歇息的方式來降低體脂肪,有效燃脂
普通高中/體育(五)/第12章 拔河運動
普通高中/體育(六)/第1章 休閒運動
普通高中/體育(二)/第2章 水上運動─捷泳
拳擊有氧運動
近年來全球颳起了一股運動的風潮,除了慢跑之外,此專案介紹一個最近流行的運動-TRX。
職業學校/體育 Ⅱ/第11章 其他運動 木球(1)、(2)
普通高中/體育(四)/第10章 體適能─肌力運動
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